现在还有什么好玩的回合制游戏,为何大家仍然对回合制念念不忘
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1、现在还有什么好玩的回合制游戏:如今RPG都以动作类为主,为何大家仍然对回合制念念不忘
80年代中期,RPG游戏就已经在红白机平台出现了,那时候的《塞尔达传说》《最终幻想》《勇者斗恶龙》成为当时最畅销的游戏。
以及之后出现的《吞食天地》《封神榜》《荆轲新传》....都成为了一个时代的传说。
也是从这个时候开始,RPG游戏开始出现各种分支,其中包括即时类的动作游戏、回合类、战棋类,每一种类型都有不少的代表作品。
在DOS时代,出现了不少以背景和过场图片为卖点的RPG游戏。
这些游戏都是以剧情为主,玩一段时间就会出现一些精美的图片,赏心悦目,而游戏的玩法就算再创新,也无法脱离回合制战斗方式。
其实游戏做成“回合制”是最节省成本的。
在这之后,拥有浓浓中国武侠风的《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》出现,深入人心的剧情,在历练和冒险过程中不断成长,最终成为一代大侠,这是多少玩家梦寐以求的武侠梦啊!
自此之后,“回合制”成为了当时的主流。在电脑城淘光碟的时候都已RPG游戏为挑选的首要。
回合制游戏设定都是一样,你打我一拳,我打你一拳。
这样比较公平,只要我方没有发动攻击,对手就算是BOSS也不能动。
这就是玩家们喜欢《仙剑》的原因,比较亲民。
《轩辕剑》系列这边要是你半天没攻击的话,对手是有可能在不经过你行动的情况下直接攻击的,此时就需要和时间赛跑了。
其实《幻想三国志》系列也做得非常棒,半即时回合制战斗可以说是非常创新和刺激。但很多小伙伴却并不喜欢。
因为半即时回合经常都会让人感到手忙脚乱,甚至没有过多的思考时间。初代学习的技能太多太多,很多时候都来不及尝试又有新技能学习了。每个人物攻击的范围不同,需要全部了解之后,然后设置快捷键。
如果《幻想三国志1》你选择半即时的话,那就必须打起十二分的精神,对手随时都会攻击,你在保证角色血量充足的情况下打出最多的连段。
对于我这种操作白痴来说,这个模式太难了,必须切换成为回合制才有胜算。
RPG游戏本来就是以剧情为主的,但很多游戏的操作让玩家们无暇顾及游戏本身剧情。
踩雷的玩法在RPG游戏中比较常见,几乎几步就会遇到一群怪。要是明怪的话还能躲开,踩雷就完全躲不了,很麻烦。
要是刚好你在迷宫里面,遇到这种踩雷的移动方式,那就真的太累了。试想一下,要是《仙剑1》将军冢里面全都是踩雷的怪物,你还能通过吗?
小编当年玩得最惨的一款游戏就是《寰神结》,因为是盗版的原因,路上的敌兵多如牛毛,很短的一个场景都会连续遇到几次敌人,而且用类似“驱魔香”之类的道具完全无效。
迷宫复杂、主线很难推进,没有攻略,研究了两个星期硬是给通关了,但是没得通关结局看,被删了的。
《荆柯新传》《仙剑奇侠传3》和《仙剑奇侠传3问情篇》堪称是RPG游戏中迷宫最难的。
如今对于剧情我真的一点都想不起来,里面出现的经典人物也全都忘记。但对于其中的迷宫却一直心有余悸,你要是让我再玩一次,不如直接杀了我!(作者“街机时代”,并未在网易、UC浏览器发表,如发现那就是搬运狗,请直接举报)
但即使回合制要受到各种虐,但在其中获得的乐趣,以及通关之后的成就感,那是不言而喻的。
在回合制流行的年代,其实也有不少的动作类RPG和战棋类RPG游戏。同样是比较受欢迎的。
像是大家熟悉的《秦殇》、《三国赵云传》、《刀剑封魔录》、《剑侠情缘》,以及战棋类的《风色幻想》《幻视录》《金庸群侠传》《武林群侠传》
早年的玩家们喜欢回合制,多半还是因为其无脑操作都过关的玩法,只需要拥有等级和装备技能,基本上就能通过各个场景。
而动作类的RPG游戏,很多时候都需要一定的技术,拥有更大的挑战性,技术不夠的人只能通过等级装备来填补。
如今怀旧玩家们仍然对回合制情有独钟,其实是对青春的留念,虽然这已经不再是主流。
多年后《仙剑奇侠传》也开始转型,在《仙剑6》时期就已经开始出现半即时战斗的系统,在《仙剑奇侠传7》更是直接变成了动作类的RPG游戏。
这其实也是没办法的,回合制的游戏,无法跳出这个框架,就无法打造更有深度的游戏,加上游戏市场的风向随时都在转变。《仙剑》想要生存下去,战斗模式必须要进行调整。
就连大家熟悉的RPG游戏《最终幻想》,也在《最终幻想15》和《最终幻想7重制版》变为了动作类的即时战斗模式。
RPG游戏的最终归属,始终是ACT啊!
如今似乎我们已经看不到一款回合制的3D游戏大作,只有早年一直传承下来的网游还保留着这种玩法。
2、现在还有什么好玩的回合制游戏,那些不合主流的小众回合游戏
回合网游,是国内最早的一批网络游戏类型之一。
由《石器时代》、《魔力宝贝》等为源头,又被《大话》《梦幻》两款西游系列发扬光大。
老一辈的回合玩家,从年少到如今已过中年,已经走过了十几个年头。
然而有些令人遗憾的是,自从国内《梦幻西游》的火热并称霸整个回合网游类型,回合游戏的模式僵化一直深深的影响着国内诸多的“新回合网游”。
梦幻式的回合游戏“强数值养成,强社交绑定,强日常奖励机制”等,让国内的回合游戏在模式上,大体几乎没什么区别,每一个回合游戏都是日复一日的日常、副本循环机制,玩家赚取为数不多的经验、银两等,用以提升自己的属性。这种令人厌烦,如同上班打卡一样的游戏内容,在近年来不断的被回合游戏玩家们所诟病。
回合游戏真的玩不出其他的花样吗?未必,有些回合游戏曾在国内惊鸿一现,虽然现在籍籍无名,却有很多有趣的设定。
《信长之野望OL》
光荣,对于国内的玩家来说,更熟悉的,是一些游戏开场的Koei四个字母。
这个以三国、战国以及大航海时代等等历史游戏名扬世界的日本游戏公司,在2006年初,将他们的第一款以旗下王牌单机游戏《信长之野望》系列的网游版带入了中国公测。
这款游戏在当时具有划时代的意义,通过三国志与无双系列,光荣当时在国内的声望也相当之高,国内光荣粉丝们对于这款游戏也非常期待。
然而事实是残酷的。
《信长之野望OL》在国内的运营几乎是一波三折,经历了三次停服三次更换代理公司,最终在国内还是宣布了停运。热爱这款游戏的玩家只能选择台服作为自己最终的归宿。
在2006年的开测伊始,《信长之野望OL》这款游戏就像玩家们展示了自己独特的姿态:
比如一般的游戏里,键盘上B或者I一般是背包,C是角色属性,Q或者L是任务界面,以及最重要的,ESC是呼出系统菜单退出游戏等等。然而,这个游戏的格调不一般,它游戏内置的所有游戏快捷键与其他游戏完全不一样……是的,就是完完全全的不一样,这里给大家展示一张《信长之野望OL》的快捷键示意图:
这种有些反人类的操作设置,让当时的玩家有些不知所措,甚至难以接受。
虽然如此,游戏大胆采用了3D画面作为游戏载体,本身的战斗模式也为现在大部分单机回合游戏都会采用的半即时制,但是在当时国内,这种战斗模式还是相当少见,围绕这个游戏模式而产生的侍、僧、巫女、阴阳师、忍者、锻治师、药师、倾奇者八大职业,以及与其挂钩的生活玩法、特化分支等等,加上原汁原味的日式BGM风格与战国时代角色画面,也成功吸引了一批日本历史游戏爱好者。
但正如之前提到的,这款游戏几经波折,最终还是没能逃过关服的命运。游戏在当时那个免费游戏横行的时代,依然选择点卡消费,而且游戏内没有任何商城内容,一些产出都只依靠玩家,这导致整个游戏工作室泛滥。核心玩法之一的国内,也由于规则的疏漏,变成了战斗双方比拼财力,比谁能买更多的工作室小号进入对方的国战地图占坑的无趣比拼,游戏性江河日下,代理公司也入不敷出。
而光荣本身对于网游的运营,也有力不从心之嫌,多方压力之下,最终结果,令人唏嘘。
《桃园》
这款国内由冰动娱乐自动研发的3D回合制游戏,在2012年正式公测,游戏少见的将三国题材Q萌化,让很多玩家眼前一亮,轻快的游戏风格与画面水平完全区别与当时市面上的其他回合网游。
在内容设定上,这款游戏也与其他回合游戏不一样,当时市面上几乎所有的回合游戏,都在模仿梦幻与大话西游的固定种族 角色 门派的组合来创建角色体系。
而桃园则是非常常规的MMORPG职业角色设定,玩家会选择一个初始职业,然后经历转职,来细分玩家的职业定位,这对于当时的回合游戏市场来说,是具有一定的颠覆性的。
然而对于一款国内自主研发的回合游戏来说,整个游戏的机制与内容玩法,依然没有跳脱与当时回合游戏的环境。而Q萌的3D画面,虽然给玩家带来了深刻的印象,相应的,也对当时本身具有“配置低廉”适合所有玩家这样的回合网游规则背道而驰,而游戏糟糕的优化也更让这个缺点被无限放大。
当然就有人戏言,桃园这个游戏,是战斗5分钟,加载10分钟,退出战斗也要10分钟。
极慢的战斗节奏,让很多玩家甚至没有走出新手村,就退出了游戏。
而游戏内置商城,以及游戏内资源道具的投放,也让大部分玩家在后期难以融入主流的游戏环境,而不得不退出游戏。
这让这样一款本来只要一点点完善游戏玩法,就能够在中国回合网游的场合中,留下自己独有印记的优质游戏,消失的无影无踪。
也让后续的开发变得无以为继,除了不断的合区以外,游戏就这样在几乎无人维护的情况下,淡出了所有中国玩家的视野。
《创世西游》
这款承载了网易对《大话西游》与《梦幻西游》传承的西游三部曲最终作,吸引了国内几乎所有回合游戏玩家的眼光。
从2011年开测到2013年停运,伴随着其制作人与主策的离职网易为自己传奇的西游三部曲,划下了一个不太完美的句号。
从此,许多玩家都认为“回合游戏不适合3D”。
但事实真的如此吗?
《创世西游》当时对于整个回合游戏的革新,是革命性的,然而,作为一款免费游戏,创世西游在吸收了大话与梦幻前两作的游戏内容后,不仅没有做出简化,反而更加变本加厉的想要将玩家锁在线上,也许是营运和KPI的压力,整个游戏的节奏几乎变形……回合游戏主推的休闲反而被快节奏的玩法内容给压榨的几乎没有喘息的空间。
加上与桃园如出一辙的慢节奏战斗,以及被大部分玩家诟病的“跑任务送个信都要半个小时”等设计问题。
创世西游草草收场,成为网易内部一个几乎不能提及的问题。
外因内患之下,这或许是这个牵动了网易内部太多人眼球的划时代作品最好的结局。
《灵山奇缘》
相对于上述的几款游戏,《灵山奇缘》这款在2016年登上舞台,开始自己为其两年的测试期的回合网游,可以说是近年回合新游不断萎缩,甚至到几乎看不见一款的情况下,迎着市场逆风而发行的“奇葩”网游。
游戏在本身依然以目前回合游戏最主流的社交、休闲为核心的情况下,大幅拉高了目前回合游戏画面的上限,同时对多个游戏内容作出了更新。
以灵兽合成为主而衍生出的造灵系统,本质上是以数十个基础宠物为本,让玩家通过两两组合,创造出理论上近乎与无限数量的其他宠物。宠物之间的每一次合成,都会改变宠物的外形、技能、资质属性等等。这种突破性的玩法体验,算是在如今回合网游一成不变的死水上,掀起了不小的浪潮。
而其他诸如魂印这个类似于其他游戏中角色被动技能的引入,让游戏本身的战斗系统更具有策略性,四大类型,100多种魂印,供任意职业玩家选择,玩家组队之间,不同高的魂印带来的加成五项叠加,即使同样的职业,携带的魂印不同,也有不同的玩法体验。
而与之匹配的技能分支系统,也让玩家在面对不一样的组队配置、PVE、PVP内容时,选择面更广,更考验玩家的策略深度,极其烧脑。
而制作组态度则值得嘉奖,游戏内测至今两年的时间内,游戏经历过4次测试,每一次测试,都有新的玩法,新的内容,大刀阔斧的改进以及善用玩家的建议,让这款游戏从最初潦草的原型,如今已日益茁壮成长。
在现今回合端游,似乎已被各个游戏厂商遗忘的今天,还有这样一款以“创新”为核心宗旨的回合端游面世,希望它的未来,与我们之前提到的几位前辈不太一样,希望它能陪伴喜欢它的玩家,走过一年又一年,春夏又秋冬。
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