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ue5产品展示,尼奥脸上褶子超逼真渲染

05-07 互联网 未知 投稿

关于【ue5产品展示】,今天涌涌小编给您分享一下,如果对您有所帮助别忘了关注本站哦。

1、ue5产品展示:虚幻引擎5终于来了!尼奥脸上褶子超逼真渲染,光影细节沉浸带感

编辑:袁榭 拉燕 桃子

【新智元导读】苦等2年,虚幻引擎5终于可以下载了。今日,Epic Games正式发布UE5,网友又炸了一波。

虚幻引擎5终于来了!

在首次向公众吹风的近2年后,Epic Games发布了其下一代游戏引擎:虚幻引擎5,现已能公开下载。

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更新后的引擎,为开发人员提供了包括性能增强、UI升级等许多改进,但最显著的改变是在为更逼真的视觉效果而设计的技术。

这些技术,包括能生成更逼真光照环境的、完全动态的全局光照解决方案Lumen;以及能创建具有大量几何细节的Nanite;划分开放世界的各个部分的World Partion,以方便开发团队的成员更容易独立地工作。

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有了这些技术的加持,简直就是一场视觉饕餮的盛宴。

还在等什么...

实时渲染,就很带感

今天,微软The Coalition工作室发布了一段全新的虚幻引擎5技术演示视频。

视频展示了利用UE5引擎在XSX主机上实时渲染数千万个多边形、真实光照与反射的效果,在游戏图像细节方面实现了巨大提升。

可以看到,光与影细节可见,堪比物理世界的真实感!

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那么,Lumen全局光照处理有多厉害?

这技术最大的特点可能就是:尺度灵活,反应快。

尺度灵活指场景构建/细节刻画双管齐下。具体来说就是,大型游戏中渲染的场景一般都很广,但这种广度并不会折损细节的呈现。

从千米到毫米的尺度范围内,所有光照细节都能够逼真的刻画。

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在广袤的环境中,无限多的漫反射和镜面反射充分被渲染,Lumen可以立即对场景和光线的变化做出反应。

设计师可以以此设计出更动态化的场景,渲染更多细节。

比如说:一天不同时刻太阳光照角度的不同引起的明暗变化、打开手电筒进行照射、或是在天花板上打一个洞让光线照射进来等等,间接照明都可以快速地进行适应性调整。

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这项技术抹去了传统手法中大量等待的时间,创作者可以将虚幻引擎中的光线挪出去,当游戏在主机上运行的时候,效果和用Lumen设计出的光照一模一样。

说完了Lumen,再说说Nanite。一句话概括一下:「Lumen是为了在场景中打光,Nanite是为了细节的刻画。」

Nanite刻画无数微型的多边形几何,创作者利用这项技术,可以自由的创建无数肉眼可见的几何细节。

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这意味着,由数以亿计多边形组成的影视级作品效果可以直接导入虚幻引擎。无论是用ZBrush雕刻、摄影测量扫描,还是CAD数据,都可以。

就拿2020年公布的虚幻引擎5演示视频中,每一帧里的原始几何体三角面都超过十亿个,Nanite大致将他们压缩成两千万个无损三角面。

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Nanite几何图形实时进行流动传输和扩展,因此不会存在多边形的数量限制、存储限制或是绘制限制。同时在质量上也不会有折损。

大量的开发团队和数不清的新技术汇聚在一起,只为保质保量的推动虚幻引擎的开发。

研究团队为了利用Nanite技术搭建宏大的场景,大量使用了Quixel Megascans数据库,该数据库有由上亿多边形构成的影视级产品。

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为了能支持比之前更大的场景,以及场景中更多的细节刻画,PS5还显著地提升了他们的内存大小。

还有啥?

除了全局照明系统Lumen和微多边形几何体系统Nanite这两项主要技术,Epic还提到了其他技术和工具。

全新开放世界工具集

全新的世界分区系统改变了关卡的管理和流送方式,让各种规模的团队更快、更轻松、更协作地创建开放世界。

这一系统会自动将世界划分为网格,仅流送必要的单元格。

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借助全新的一Actor一文件(OFPA)系统,协作成员还可以同时在同一个区域中工作,不会产生任何冲突。

通过数据层,就可以创建同一个世界的不同变体,变体将作为数据层存在于同一空间中。

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就比如,白天版本和夜间版本,或拥有完整几何体的版本和拥有破碎几何体的版本。

虚幻引擎5还支持大型世界坐标(LWC),它在底层使用双精度值,让人们可以在其中创建超大型世界奠定了基础,无需复位基底或使用其他技巧。

Epic Games负责技术研发的副总裁Nick Penwarden表示,虽然虚幻引擎5的最大优势是针对高端游戏主机和高端 PC,但虚幻引擎5的World Partition工具,能将巨型开放世界分解成不同的部分。这一工具将会造福各种算力较小的移动设备游戏体验。

内置角色和动画工具

要知道,对动画进行调整和迭代去不断切换DCC软件是一件耗时低效的一件事。

现在,虚幻引擎5可以让开发者在创作环境中制作动画,复用现有动画,并调整动画以适应运行时的游戏状况。

另外,虚幻引擎5中有一套全新的重定向工具集,可帮助开发者快速、轻松地复用动画和增强现有动画。

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通过IK重定向器,开发者还可以在具有不同骨架和比例的角色之间转移动画。

比如,可以将人类的动画重定向到狼身上。另一方面,IK绑定还允许你在角色动画上叠加调整,例如,让角色在移动时注视着某个目标。

此外,虚幻引擎5还增强了路径追踪器的稳定性、性能和功能完整性,包括支持了毛发Primitives和眼睛着色器模型。

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并且虚幻引擎5还改进了采样、双向反射模型、光线传输、受支持的几何体等方面。

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元宇宙还会远吗?

总而言之,以上这些工具能让各个开发商用户更轻松地制作有高保真度画面的大型游戏。

游戏业大公司也纷纷宣布采用虚幻引擎5。CD Projekt Red早些时候已经宣布该公司不用自行研发的引擎、而用虚幻引擎5来制作《巫师》系列下一款作品。

Crystal Dynamics现在也宣布,《古墓丽影》系列的下一款游戏刚开始开发,也将使用虚幻引擎5制作。

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《古墓丽影》系列的总经理Dallas Dickinson在谈到即将制作的游戏时称,「我们的目标是推进画面保真度的极限,并为粉丝们提供电影程度的高质量动作冒险体验。」

虽然这是该引擎首次向游戏开发者广泛公开发售,但虚幻引擎5一些主要的成就,已经通过Epic Games本身的产品向公众展示。

2021年12月,《堡垒之夜》启用虚幻引擎5。

同时,Epic发布了《黑客帝国-觉醒》的产品演示短片,展示了虚幻引擎5生成的基努·里维斯和凯莉·安妮·莫斯的角色,画面细节与真人实拍几乎无异。

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而且同等精细度的数字人角色将充满开发人员使用虚幻引擎5打造的大型更高画质、光线效果和更大规模景观渲染的开放世界。

Epic首席技术官Kim Libreri表示,「如此一来,我们可以在其他公司之前,抢先尝试用户体验流程,这非常好。这对我们的客户来说非常有价值,因为这意味着他们不必重新再做一遍了、我们也不会将未经考验的不成熟产品卖给他们。」

作为今天公开发售的虚幻引擎5的一部分,Epic还附赠了《黑客帝国-觉醒》中不带主角人物的城市场景样本,让游戏开发者尝试使用。

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Epic的发售附赠还包括一款名为Lyra的多人射击游戏,它内置于虚幻引擎5中,看起来很像《虚幻竞技场》,开发人员称它可以成为游戏创作者的「手把手学习使用的示例资源」。

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在游戏业之外,虚幻引擎5这样的图像引擎在其他行业中也越来越受欢迎,尤其是电影和电视。例如,电视剧《曼达洛人》将虚幻引擎用于构建其虚拟场景。

借助虚幻引擎5等工具和新一代游戏硬件,Libreri相信未来公众会看到更多这种媒介之间的交叉。

他称,在过去,创作者会构建「电影画质的组件」,然后必须按比例缩小才能在游戏中使用。现在电影与游戏间的界限开始变得模糊,开启了各种可能性的大门。

Kim Libreri称,「这的确意味着,无论您是制作电影、电视节目,甚至制作企业应用程序,您都不必再考虑关于跨媒介边界的抉择了。在新一代硬件上,它绝对是游戏规则的改变者。现在业界使用最高分辨率的Netflix或迪士尼流媒体节目的场景,完全有机会出现在游戏中。当我们走向未来时,元宇宙的展示和体验也用得着虚幻引擎5。」

虽然游戏玩家们有点不清楚新的游戏开发工具将如何影响最终到手的游戏质量,但虚幻引擎5在PS 5、Xbox Series X等游戏主机推出之前就被宣传为这些游戏主机的杀手级工具包。

在2022年中,当元宇宙被提及的次数比任何科技短语都多时,在开放世界的图像渲染细节上最有建树的虚幻引擎5,可能会带来新一波更令人印象深刻的元宇宙体验。

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在某些方面,开放世界游戏可以被视为元宇宙的入门替身。Epic Games的确在利用用户印象中的这种联系,尤其是《黑客帝国-觉醒》的演示短片及其可以探索的、类似元宇宙的、开放城市场景。

参考资料:

https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-is-now-available

2、ue5产品展示,朝夕光年在海外悄悄测试了一款UE5生存沙盒

生存沙盒游戏还能出爆款吗?

文/严锦彦

最近,由炎龙游戏研发,朝夕光年发行的《代号:Spark》在海外开启了小规模测试。

《代号:Spark》使用UE5制作,选择了前几年火热的末日生存沙盒赛道,加上朝夕光年的发行加持,游戏在今年3月首曝时便吸引了一大波关注,目前官网预约量已经突破180万。

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不过,虽然前几年生存沙盒品类大火,各家厂商争相入局,但目前在市场上成功跑出来的产品并不多。

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少有同类产品能像《明日之后》这样,

上线3年还总能回到畅销前5

一来是因为沙盒生存作为一种复合的玩法品类,本身的制作门槛就很高。射击、建造、大世界、合作、对抗……每个玩法单拎出来就得耗费制作团队巨大的精力。

二来则是生存沙盒手游目前的产品形态还不够成熟。过于硬核会抬高玩家的上手门槛,如果太过轻度又损失了生存游戏的紧迫感;并且,玩家在游戏后期很容易失去游玩目标,如何持续提供新鲜感,保证产品长线运营也该品类的一大难题。

那么,《代号:Spark》的具体表现如何?我们先从游戏的核心玩法说起。

游戏保持了生存游戏的基础玩法,通过采集、建造和战斗系统,为玩家在前中后期分别构建了一个清晰的目标。

首先,玩家出生时的首要目标当然是要想办法存活,拿着斧头、稿子积累木材、矿石、食物等原始资源,随后建造房子,发展科技树,解锁各类武器、家具和装备。

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与以往硬核,或者强调拟真的生存游戏不同,《代号:Spark》中的角色生存指标并不复杂,只有空腹和缺水状态下,玩家的生命值才会降低。而且,游戏在一开始就提供了一个地形丰富的无缝大地图,玩家可以随意探索森林、雪地、沙漠等风格不一的区域,且每个区域的资源等级都能支持玩家从零开始发育。

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从以上设计来看,游戏应该是在有意降低玩家的生存难度和上手门槛,不同景色的区域也能给予玩家更多探索方面的新鲜感。

发展到中期,玩家已经可以解锁不少家园的防御设施以及自身防具,武器也从弓箭逐步发展至枪械和火药。这时,玩家可以尝试攻打地图上的丧尸据点,获取更加稀有的装备与资源。

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从目前的体验来看,每个区域中的据点有着难易度之分,具体体现在据点中敌人的等级、数量与种类,有的丧尸移动速度较快、有的则具备远程攻击能力,伤害普遍较高。如果玩家没有强力武器,且单人挑战的话,恐怕压力不会小。

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在PVE的过程中,玩家有机会获得名为「火种」的稀有资源,它不仅可以维持家园设施的正常运行,还影响着玩家的单局排名。因此,游戏也是通过火种来突出PVE的重要性,引导玩家组队,合作完成资源搜集。

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而到了后期,玩家具备一定实力后,游戏的重点也就放在了PVP上。如很多生存沙盒游戏一样,杀人越货或是半夜偷家,应该是最常见到的事情。这既能加强生存游戏原有的压力体验,也能通过竞技性,让玩家感受到一夜暴富的快感。

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不过,以往的同类游戏,为了照顾喜欢PVE与PVP的各类玩家,一般会设置不同的模式或是服务器,目前《代号:Spark》可能是才刚刚开始测试,所以还没有做出区分。

同时,从测试版本来看,虽然游戏支持玩家在局内自由组队,且支持物品交易,共享部分家园设施,但还没有专门针对社交制作的系统玩法。

因此,游戏目前的整体系统框架,依然是一个传统的生存沙盒体系——以野外生存、PVE和PVP内容,维持玩家的游玩动力。

但如上文所说,大部分沙盒生存品类都会遇到长线运营方面的难题。玩家发展到后期,已经解锁了全部内容,新鲜劲散去,很容易弃坑。

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对此,《代号:Spark》没有选择硬拼内容,而是以单局对战的方式,提高玩家的重复游玩和挑战欲望。

据官方所说,游戏采用的是7天一循环的单局玩法——每过7天,游戏就会动态结算,根据玩家在当局的排名积分,给予奖励,供玩家在下一局中兑换资源。

干看这个系统你可能有点难以理解,但如果类比吃鸡游戏应该就能明白了。如果你在单局发展不错,一身神装,却不幸被人偷袭或是围攻,落败之后你应该会既生气又惋惜地再证明自己一次;如果你开局不利,一直被人追着打,那你大概率也会想要失败后再来一把,找回体验。

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《代号:Spark》的7天单局玩法就是如此。一方面,它通过结算的资源奖励,给予玩家的一定的长线成长,和重复游玩的动力;另一方面,也通过较短的单局周期,控制了玩家的内容消耗速度。

不过在较为完善的基础玩法之外,游戏目前表现出来的卖相则相对简陋。从实际画面来看,人物建模、地形、建筑的贴图、光影表现、动态天气都没能让人感受到UE5理应带来的技术飞跃。并且人物、丧尸、动物的动作还稍显僵硬,地图上的场景物件、植被数量也较为稀缺。

当然,据官方表示,游戏目前离正式成品仍有一段距离,他们会在测试期间持续提高产品的基础品质。

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总结起来,《代号:Spark》保留了生存建造的核心玩法,尝试利用短周期的单局循环,解决品类的长线运营难题。对于喜欢传统生存沙盒,或是重视竞技博弈的玩家来说,这款游戏应该能满足他们的需求。

不过,在单局循环的过程中,尽管玩家可以通过结算奖励,在开局就获得一定资源,但依然免不了重复开荒的游戏过程,这就可能让游戏变得更肝且无趣。而且,如果游戏真的要往单局对战的方向去做,那就要保证一定的竞技公平性,这对游戏未来的商业化设计和DAU也提出了一定的挑战。

因此在未来,《代号:Spark》或许还会在生存沙盒的基础上,新增不同的模式、地图,兼顾不同玩家的需求;也可能会提供一些自动化的设计,减轻玩家重复开荒的疲劳。总之,目前游戏才刚刚一测,想要判断它最终表现如何还为时尚早,后续葡萄君也会持续关注该产品的动态。

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