自带挂机的网络游戏,十大挂机打怪游戏(鬼灭爬塔40s内通关&自动挂机阵容推荐)
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1、自带挂机的网络游戏:阴阳师:鬼灭爬塔40s内通关&自动挂机阵容推荐
作者:NGA-梅布斯尼丶
活动采取爬塔模式,40s内通关可以直接解锁下一层,第十层40s内通关不再有额外奖励,只要通关即可。(咱就是说额外奖励给技能点是不是忒抠了)
前期一定要使用体力升级层数,使用体力也是会给属性点buff的。
十层之后怪物基础属性最快速度为175(我自己大蛇175速没超过,175.5速能超过)
阵容配置:
食灵>绘卷>SP大蛇>175>因幡、不见岳,怎么又是你们几个...缺1个式神可以借用好友的,不限制次数。
御魂配置:
食灵散件/遗念火速攻攻,堆攻击。
绘卷破势荒骷髅速攻攻,堆攻击。
sp大蛇破势/海月速攻爆,前期可以不满爆猜拳,补足面板。
因幡火灵爆伤,爆伤不超过我方SP大蛇,面板不够可以堆爆伤,手动标记SP大蛇。阿修罗要极高的面板可能才可以,不推荐。
不见岳,纯御,面板不够可以做高速涂佛做前置增伤。
技能加点优先推荐点:暴击、爆伤,速度靠御魂二号位弥补就好。
2、自带挂机的网络游戏,十大挂机打怪游戏
作者:陈风
90人瓜分1.9亿分红!
作为2020年手游市场最大的黑马之一,《剑与远征》项目组的新闻如同它们的游戏一般刷爆了国内游戏圈。
对此,有人跳出来辟谣:1.9是分红,还不包括项目奖......
可能这就是别人家的公司吧。
《剑与远征》发行于去年1月,曾在早期凭借着声势浩大的Kol推广迅速获得了极大的关注度,用户数量自去年上线后短时间内迎来爆发式增长。而依据伽马数据显示,游戏上线仅两个月时间营收就已名列Top榜单,两个月内累计流水超过15亿,更是雄踞2020年新游流水测算榜首,在与同期游戏的对比中一骑绝尘。
但与此同时,玩家社区中唱衰游戏的声音也不少:缺乏乐趣的挂机玩法,**宅家的特殊加成,以及病毒营销带来的虚假繁荣。然而潮水退去,时间过去了一年,《剑与远征》用事实给予了这些负面声音强力一击。
游戏当初的代言人罗志祥都凉了,可《剑与远征》却依旧大红大紫。抛开早期的广告推广,今天从游戏本身出发,聊一聊为何《剑与远征》可以牢牢捆住玩家的心。
唯美画风沉浸音乐在适合轻度娱乐的移动平台,一款画风清奇的游戏可以迅速抢占用户的眼球,这里说的“画风清奇”不一定是指画面多么精良,而是说要有自己的美术风格,有特色,有辨识度。直观的视觉感受是玩家选择一款游戏最基础的标准之一,尤其是对于一款主打放置的游戏而言。
《剑与远征》采用了类似玻璃彩绘风格的卡通画面,主打西方魔幻风格,游戏配色非常自然,没有通常魔幻游戏中那些用力过猛的艳丽色彩与浮夸的技能特效,英雄的造型十分优秀且各具特色美感,在更加契合大众审美的同时保持了卡通角色所独有的灵动感。
优秀的音乐为游戏带来锦上添花的效果,空灵的BGM是魔幻冒险路上的又一道风景。而在战斗时曲调忽转激昂,也能一瞬间将大敌当前的气氛充分调动。
画面和音效从视听角度承载着玩家对于游戏的初步印象与认知,也是能迅速吸引路人入坑的两大法宝。这些元素直接影响了玩家对于一款游戏的代入和沉浸感,以及能否被游戏后续设计的玩法和机制所吸引。
显然,莉莉丝对于《剑与远征》的颜值保有相当程度的自信,因此玩家在广告短片中,除了被无处不在的沙雕逗乐以外,还能早早的欣赏到游戏面纱之后的真容。
佛系放置挂机打怪市面上优质的游戏并不少,但能长期充满活力的却不多,某些游戏会因为难度过大、肝度过高,氪金过度慢慢造成玩家流失。而如今的年轻玩家,不论是在职场还是学业上都在饱受内卷的折磨,在忙于学业和工作的平时,很难空出一段完整的时间来进行的休闲娱乐。因此对于时间碎片化的年轻人来说,剑与远征的口号“随玩随停”,无疑是巨大的吸引力。
而在游戏中,这一理念也被贯彻得非常彻底,如果觉得早期关卡挑战性不够,玩家大可以选择自动战斗,以此从无意义的刷刷刷中解脱出来。
值得一提的是,《剑与远征》的操作采用了市面上非常少见的竖屏设计,在当下的绝大多数游戏作品均采用横屏设计的同时,这不得不说是一个很棒的创意。
竖屏操作最大的优点是玩家可以轻松的使用单手进行操作,并拥有更好的握持感。尽管竖屏在操作感上与横屏相比有所欠缺,但在并不怎么需要手动操作的放置类游戏中,竖屏的设计无疑契合游戏特性,创新性的使用竖屏设计,代表着莉莉丝对于产品定位的清晰认知。
阵容搭配其乐无穷如果说爆火的“吃鸡”类游戏是蓝海市场的成功,那《剑与远征》的成功则是红海市场的强劲突破。在此之前,放置类游戏在市场并不少见,但相较于更加主流游戏类型和玩法,放置类游戏天生存在“短板”,因此想要在与同类产品的竞争中实现产品盈利,就必须在已有的基础上做出改进。
一款为挂机而挂机的游戏是毫无意义的,佛系放置游戏可以牢牢把握住用户的碎片时间,但如果游戏的核心玩法寡淡无味,那它依旧无法赢得用户的青睐。《剑与远征》深谙此道,虽然作为一款“放置类”游戏,主打“休闲、娱乐、轻松”,但莉莉丝在游戏最核心的战斗环节仍然进行了深度开发。
依据种族的差异,游戏内的角色被划分为了数个阵营,阵营之间的羁绊构筑起了早期阵容搭配上不同的思路和方案。在游戏过程中,玩家通过关卡奖励来获取报酬,通过报酬抽卡获取新的角色单位,不同的角色在稀有度、技能类型、属性、成长等特性上会有很大的不同,合理的搭配往往可以起到1 1>2的效果。与此同时,手中的强力单位可以根据思路进行优先培养,打造初期的主力核心。
而随着游戏逐渐步入中后期,玩家手中角色达到一定数量之后,就可以考虑到更多有关阵容优化事宜。正所谓量变积累达到质变,此时功能各异的角色已经可以打造不同的流派,是选择战法牧面板铁三角还是选择种族克制、技能配合的搭配?而再往细说,角色定位、站位也是大有讲究。
这就是《剑与远征》最核心的一点,通过阵容合理搭配,玩家可以做到以弱胜强甚至逆风翻盘。尤其是在PVP环节中,通过优化自身的阵容,战胜高等级对手时所满满的成就感,或许就是《剑与远征》最令人上头的地方。
而另一方面,为了提升游戏整体的趣味性和耐玩度,《剑与远征》还设计了许多有意思的关卡挑战,比如游戏中的“异界迷宫”、“时光之巅”、“王座之塔”等等,每个挑战都各具特色,而在这里如果运气不错的话,获得稀有材料也不是不可能的事情,这种极具趣味性和策略性的挑战环节,无疑在相当大的程度上增强了用户的粘性。
写在最后总体而言,《剑与远征》这匹黑马的一骑绝尘绝非偶然,游戏不仅带来了极致的视听享受,还将挂机放置和深度战斗做到了一个微妙的平衡。而在运营方面,“激励机制”“用户粘度”的设计也是可圈可点。在褪去了“沙雕营销”的外壳后,游戏依旧做到了品质、运营两手抓,两手硬的水平,实在难得。
从这一年的大获成功来看,或许莉莉丝才是真正的时间管理大师吧。
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