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单声道立体声与双声道立体声区别,单声道双声道立体声,你懂的么

05-16 互联网 未知 投稿

关于【单声道立体声与双声道立体声区别】,今天乾乾小编给您分享一下,如果对您有所帮助别忘了关注本站哦。

1、单声道立体声与双声道立体声区别:单声道双声道立体声,你懂的么?

单声道

一个声音通道,用一个传声器拾取声音,用一个扬声器进行放音的过程,称之为单声道。单声道是指把来自不同方位的音频信号混合后统一由录音器材把它记录下来,再由一只音箱进行重放。在单声道的音响器材中,你只能感受到声音、音乐的前后位置及音色、音量的大小,而不能感受到声音从左到右等横向的移动。所重播时的效果相对于真实的自然声来说,是简单化的,是失真了的。

在电视广播中,单声道伴音质量欠佳,特别是遇到优势的文艺节目,尤其是现场直播高水平的音乐表演时就显得逊色不少。另外单声道伴音只能用一种语言进行广播,这对一个多民族多方言的我国是不适用的,应当发展为双伴音(双通道)同时播放两种语言,同时也为立体声广播创造条件。

单声道是比较原始的声音复制形式,早期的声卡采用的比较普遍。当通过两个扬声器回放单声道信息的时候,我们可以明显感觉到声音是从两个音箱中间传递到我们耳朵里的。这种缺乏位置感的录制方式是很落后的。

双声道

假设双声道的左右两声道波形相位一样时,没有立体感 ,其效果和单声道一

样。 (也就是说双声道不一定是立体声咯)当双声道的左右两声道波形完全一

样时,人为制造一定的相位差可以建立宽阔的声场,使之具有立体感,

人为制造的相位差是固定的,所以这种立体声称为假立体声。而真立体声是

两个声道完全不同的两个波形,每时每刻拥有着不同的相位差。

立体声

双声道就是实现立体声的原理,在空间放置两个互成一定角度的扬声器,每个扬声器单独由一个声道提供信号。而每个声道的信号在录制的时候就经过了处理:处理的原则就是模仿人耳在自然界听到声音时的生物学原理(人是双耳的,听到声音时可以根据左耳和右耳对声音相位差来判断声源的具体位置),表现在电路上基本也就是两个声道信号在相位上有所差别,这样当站到两个扬声器的轴心线相交点上听声音时就可感受到立体声的效果(专家这样认为)。所以音乐发烧友要求听音乐时不可搞错左耳塞和右耳塞,事实上用双声道实现立体声太幼稚,所以现在又有多声道,常见的5.1声道和现在的AC-3好像都在向立体声进军,但谈何容易呢???

立体声源于双声道的原理,立体声不算和双声道一个概念,但是是因果关系。

比较立体声

双声道与立体声相比,分别在于,前者只是单纯的左右两个声道,如某些CD就可以通过左右声道的切换来实不同的声音!而立体声,带有低音及环绕的效果,让人感觉身临其境。立体声是在双声道的基础上。出现2个不同的声道。可能这2个声道的声音可以不同。 双声道就是所谓的2个声道。他可以出立体声。但双声道也可能不出立体声。可以认为立体声是建立在双声道的基础上。没有双声道设备就不可能有立体声。

与单声道相比,立体声有如下优点:(1)具有各声源的方位感和分布感;(2)提高了信息的清晰度和可懂度;(3)提高节目的临场感、层次感和透明度。

2、单声道立体声与双声道立体声区别,一次搞懂单声道

声音技术的发展史

1877年爱迪生除了发明电灯,也发明了第一个可以回放声音的装置,从此之后声音可以被回放。

可以称之为第一代的留声机,在这之前声音无法被回放,只能靠文字想象。我们利用一个声道或音轨来重现声音,我们叫做 Mono 或是单声道。

双声道、立体声 — Stereo

1931年 EMI 的工程师 AlanBlumlein 认为人类是用两只耳朵听声音,为何我们只有一个喇叭呢?所以他发明了 Stereo,Stereo 需要左右两个喇叭发出不同的声音,所以如果你有两个喇叭播放的是一样的声音,我们还是叫做Mono。Stereo 因为价格与技术上的问题,一直到 1960 年代才慢慢普及,那时候 Beatles、猫王都开始尝试用 Stereo 来创造,甚至会标示在唱片封面上。

Stereo 虽然叫做立体声,但他离立体还有点距离,因为人类大脑对于判断实体声音超级厉害,以准确度来说大脑的误差在左右正负3度(3度是如果我们画一个时钟是1分钟这么窄)。

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quadraphonic 四声道

为了要让人的体验更「声」历其境,很自然地会想到增加喇叭的数量,所以后来有了前面两个声道,后面有两个声道的 quadraphonic 四声道。四声道在 1970 年红了一阵子,但很快因为成本的问题消失。

5.1声道 — 环场声、环绕声

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5.1 声道

我们现在较长听到的环绕音响或是 surround sound 是 5.1声道,前面有三个声道,后面有两个。像 Dolby Digital,SDDS,DTS 及 Pro Logic II 都是常见的 5.1 声道音效系统。第一次使用是在 1980年代的电影院一直到现在。

但像刚刚提到的,大脑对于判断实体声源超级厉害,所以即使你有5.1环绕音响,你仔细听,还是听得出喇叭的位置,为了解决这个问题,大家开始增加喇叭数目,每个方向都增加喇叭,然后那个喇叭就只播放那个方向的声音就好,所以就有了 6.1 或是 7.1 声道的环绕,利用增加喇叭数目增加声音播放的精确性。

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7.1 声道

这种透过增加喇叭数量来增加声音播放的精确性的解决方案,其实不止发生在水平面,也发生在垂直面。所以后来有了 9.1 环绕,这种放在天花板上的高置声道( high channel)。11.1声道把天花板的喇叭数量变成 4 个,增加喇叭无非是为了增加体验和故事的真实性,让每个人能更融入故事。

声音档案制作 — Channel-Based Sound

了解了声道的概念后,那制作声音档案时,我们都希望用户能更沉浸在声音里,那声道又该如何处理呢?举例来说,我今天想让你听到后面有一只恐龙在叫,前面有个人在尖叫,现在传统的做法是以喇叭的数量为出发,我们称作 channel-based 的作法:

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决定声道数为 7.1 声道

首先要决定要用几个喇叭,假设在这个例子里我们用 7 个喇叭的 7.1 声道

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分配声音

接着我要把恐龙的声音跟尖叫的声音平均分配到他附近的喇叭里面,接着再把七个喇叭的声音全部包成一个档案,拿到了这个档案后就要去找出 7.1 声道的喇叭配置,然后播放档案。

播放档案之后理论上你就能听到恐龙在后面与前面有人在尖叫,这其实是 1个萝卜一个坑的道理。所以如果你想要听到 5.1 声道的声音,你就同时要有5.1 声道的档案和 5.1 声道配置的喇叭。

聆听场景与播放设备不断增加,该如何解决?

现在的时代,除了喇叭配置的选择更多外,播放声音的设备跟播放声音的情境、地点越来越多,然而设备也有不同的大小与性能。我们会希望有一种声音格式可以很有弹性,能适应不同的喇叭配置与情况,让消费者可以简单切换。声音产业为了解决这个问题,目前有两个方向:

一、Object-based 面向对象式

以刚刚的例子(前面有人尖叫,后面有恐龙叫)来说,身为创作者在 object-based 的方式下要决定「这个恐龙什么时候用多大的音量在哪里大叫」,接着根据不同的喇叭配置(双声道、 5.1、7.1、 22.2声道) ,分别做好设定,最后再把信息都打包成档案,这样播放时就可以依照现有的喇叭配置播放声音。

除此之外 Object-based 还可以把每个声源当作是一个对象,举个例子来说,当你在看一场直播的球赛,如果球赛里的球评、主播、场内的对象都是分别独立的对象,如果你觉得球评很吵,你就可以把球评关掉,只留下场内的声音,你甚至还能选择主队或是客队的欢呼声,以此创造影音内容的互动,也让观看的体验更有趣。

二、Scene-based 场景导向式

场景导向式其实是一个相当大的类别,我们比较常听到的是 ambisonic 的技术,ambisonic 的概念在 1970 年就被提出,他的概念有点像 360度影片,假设我们可以在场地中央放一个麦克风,一口气把整个场地的音场录下来,音场搭配上三维的坐标(X.Y.Z),播放时让喇叭配置依照坐标试着重建音场。360 度影片就是 ambisonic 的应用之一,也是因为 360度影片,2016年初Youtube 开始支持 ambisonic。

声音技术的革命正在发生!!

但是有些问题虽然可以在 Object-based 跟 Scene-based 的技术下解决一部份,但如果声音可以突破声道的限制,那就不会有家里明明有环绕音响,但是看电视的时候听的都是双声道的哀伤。即使有 Object-based 跟Scene-based 的技术,但是你的设备都是 mono 跟 stereo 的设备 (e.g. 计算机、电视、手机) 那你听到的东西就还是 mono 或 stereo。

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