当前位置: > 投稿>正文

繁星灰白汉化组游戏直装版盘点,用爱后,这个汉化组将何去何从

04-26 互联网 未知 投稿

关于【繁星灰白汉化组游戏直装版盘点】,今天犇犇小编给您分享一下,如果对您有所帮助别忘了关注本站哦。

1、繁星灰白汉化组游戏直装版盘点:用爱「发了十八年电」后,这个汉化组将何去何从?

如果你最早是从 GBA 时代开始接触的《机战》系列,那么玩过的汉化作品,十有八九出自一个叫做“星组”的民间团队。比如《机战OG》和《机战OG2》的简繁汉化,以及 2007 年发布的《机战R》汉化版。

千禧年伊始,七位青年因为对《特鲁尼克大冒险2》的爱好聚集在一起,然后给自己取了个意喻“七芒星”的中二名字,象征着强大的力量和人类对自我情感的探索。

繁星灰白汉化组游戏直装版盘点,用爱后,这个汉化组将何去何从

虽然有没有强大的力量不太好说,但 18 年的时间内,他们获得过小众圈子的认可,也不可避免的因大环境影响而走向沉寂。

面对无收益的工作性质,以及越来越正规化的游戏市场,一个用爱发电了多年的汉化组,又会如何看待摆在眼前的商业环境呢?

买汉化的盗版商

星组的组长绝世爱笑和翻译 Ryouma,算是 2006 年后才加入其中的“二代目”。虽然看起来像是年轻一代,但其实两位早已年逾三十、胡子拉碴。

谈到最早的游戏汉化环境,他们不约而同的从口中蹦出两个字:单纯。

星组的汉化很单纯,单纯到了特别草根的程度。你经常能发现一些毫无匠气的恶搞私货掺杂在作品中,比如早年间盗版商会将《机战》里的魔神误译成“马春花”,他们觉得有意思,干脆在一部分台词中沿用了“马春花”的叫法。

繁星灰白汉化组游戏直装版盘点,用爱后,这个汉化组将何去何从

对于爱笑而言,在那个没有官中的年代,民间汉化组织算是应时代而生。人们的目的很直白,都是受到热爱的驱使,想把自己喜欢的东西分享给更多人:“我个人当初就是喜欢《不可思议迷宫》系列,但是 GBA 上的《特鲁尼克大冒险3A》没有汉化,才萌生了自己动手的想法。再加上刚好网络上有一些合适的朋友,那就开干呗。”

大家入坑的理由都差不多。国内完全没有正版环境,外面的厂商进不来,几乎形成了一个封闭的空间。这种情况下想玩上中文游戏,也只能靠玩家自己用爱发电。

不过,正如星组会拿误译来调侃,最早的汉化团队和盗版商确实有着千丝万缕的联系。以盈利为目的厂商为了让破解卡带好卖一些,通常会雇佣个人或者团队来粗糙的翻译游戏,然后打上“中文版”的诱人标签。有时为了省力,甚至会直接找到汉化组买 ROM:“当时《机战OG》还是《机战OG2》,有盗版商出价两万收购汉化版,当然是没同意啦。”

谈到这个话题时,Ryouma 无奈的笑了笑。他表示最后的成品还是难免被盗用,但相比没挣到钱,更后悔模仿盗版商在翻译中玩梗的黑历史:

“年轻时犯下的错误,喜欢在汉化游戏里玩梗,宣示自己的存在……但从翻译的角度来看,实在不是可取的事情。轻松搞笑的代价是对原文作者的不尊重。已经发布的作品无法收回,所以大概也不会再做什么额外的处理。但是从《Z2 破界篇》开始,我就杜绝了所有类似情况的发生,以后也将是这样。”

繁星灰白汉化组游戏直装版盘点,用爱后,这个汉化组将何去何从

如果说早年间的汉化组还有一层可以“互惠互利”的商业关系,进入网络时代后,以卖卡带盈利为目的盗版商倒是先一步完蛋了。即使他们的加密手段再高明,也会被更厉害的人 Dump 解密,然后集成汉化组的补丁免费在各大论坛分享。

取而代之的,是玩 NDS 的都在用烧录卡,玩 PSP 也开始接触破解系统。这使得民间汉化团队进一步为大众所知,越来越多的爱好者聚集起来,迎来了百花齐放的局面。

这些团队在大方向上都持有对游戏的热爱,但每个小组又有自己的风格和小目标,逐渐形成了差异化。那些急于表现自己、或是有求于技术支援的人,就会和单机破解网站捆绑起来抢占流量。而像星组这样的老牌团队仍然维持传统,可以说没有什么包袱,基本上是想做就做。

爱笑将自己的小组定位成“拖把流”,说得好听点是慢工出细活,说得不好听点那就是“摸鱼”了。

繁星灰白汉化组游戏直装版盘点,用爱后,这个汉化组将何去何从繁星灰白汉化组游戏直装版盘点,用爱后,这个汉化组将何去何从

星组的“自由身”,一定程度上得归功于三个程序兄弟的互补。用 Ryouma 的话形容,爱笑在破解和提取文本方面非常突出,至少在他认识的人里面“无出其右”,不必去借助外部的力量。比如过去最夸张的需求,是一个带头像图片、人物语音和 txt 文本以方便组员翻译的汉化项目:

“一开始的文本就是单纯剧情。然后我们就开始提意见了啊,要对应的人名,要双份文本来对照,要这个要那个。不过这其实也是个共同成长的过程。因为你看,我们当初都只是学生,对这些事实际上是一无所知的,要在翻译的过程中才知道怎样去提高效率。”

在汉化技术方面,国内有很多老前辈做过一些工具,能够对付文件结构简单的游戏。只是在面对较为复杂的作品时仍然得靠自己动手,掌握这种技能的人才在圈子里凤毛麟角,爱笑便是其中之一。

但自由归自由,星组“摸鱼”的客观原因,应该得归咎于真正干活人实在太少了,这也是民间汉化团队的一个普遍现象。虽然我们有时可能会在汉化补丁的发布贴看到大几十、甚至上百个小组成员的名字,但是每个人的空闲时间不一样,要协调统一起来非常困难。

一个项目的核心参与者可能也就那么三四个,甚至两三个。很多人翻了一点文本就不接了,或者干脆啥事没干便销声匿迹,类似的例子数不胜数。做游戏汉化是一个漫长枯燥的过程,和做剧集(动画、美剧和电影)翻译不一样,要很长时间才能出成果。可能也是因为个人的能动性较高,爱笑和 Ryouma 最终才走到了团队的核心位置。

下一页:新人太少,老人太老

新人太少,老人太老

星组一直在做的《机战》系列,可以是说是汉化难度最高的一类游戏,不仅破解起来非常麻烦,文本也动辄几百万字,大多数汉化组都不愿开坑。当初在着手《机战W》的技术工作时,爱笑硬生生折腾了 10 个月才解决了压缩算法的问题。而从翻译角度的来说,Ryouma 也需要掌握大量的专有名词。

这促成了一个不可逆且广泛的恶性循环:项目难度高,进组门槛高,人员流失严重,项目越来越难产。

繁星灰白汉化组游戏直装版盘点,用爱后,这个汉化组将何去何从

“因为为了保证质量,一些技术门槛也在提高,所以基本能过门槛的新人就没了。我们这批人的理念更多还是优先考虑品质,这么多年的习惯都如此。每部作品,不管翻译还是开发都是像是自己的脸面,问题太多拿出去砸招牌的事情我们是不做的,宁愿先放那里。”

爱笑这番话的背后,是一个拖了 10 年的汉化项目:《机战L》。

这部作品的翻译过程异常曲折,中间不仅被《Z2 破界篇》插了一次队,到 2018 年时才产出了一个存在错字和称谓问题的测试版。星组润色因为工作和家庭等原因一直抽不出空来进行整体校对,所以一拖再拖。

到头来,本来满是年轻壮丁的“汉化交流群”,也逐渐变成了家长里短的“中年危机群”和“育儿群”:

“坚持一件事情本来就不容易,况且还坚持了 10 多年。我记得后来组内大部分人都工作后,每年国庆的那几天假期,反而是我们一起赶工汉化的时间。虽然说是赶工,但是星组的原则一向还是优先保证汉化的质量。至于工期什么的,我不知道工期是什么东西。掩面……反正拖把流习惯了。”

对于这一点,Ryouma 听后开玩笑的提到,每次 Capcom 出《怪物猎人》新作时就会导致大家的汉化热情归零。翻译《机战》本身是个漫长的过程,很容易就会暂时失去热情,他个人做事也不是细水长流那种,往往就是靠着一股冲劲。

繁星灰白汉化组游戏直装版盘点,用爱后,这个汉化组将何去何从

肉眼可见的情况是,近几年来民间游戏汉化组的这种生态正在逐步瓦解。项目的周期越来越长,慢慢消磨着人们的精力。到了 2019 年时,星组也关闭了自己的论坛,将与玩家的交流窗口转移到了微博。根据爱笑的解释,一些积累已久的问题渐渐了凸显出来:

“星组论坛从一开始的建设和费用支出,都是群里的组员们支出的。平常的管理和维护我个人会多一些。服务器相关费用,每年我们组内会发起筹款(其实是我厚着脸皮要的),论坛本身不盈利。

最早挂过一段时间 Google 广告,收益也全部捐给当年的汶川地震了。2019 年,那时候因为论坛被广告机攻陷,经常半夜来发各种找小姐姐的广告,被网络警察叔叔查到了。我被叫去喝茶,然后行政处罚。本来论坛人流量不是那么大了,就关闭了。”

实际上,即使没有这档子偶然事件,他们内部也一直有关闭论坛的声音,毕竟论坛这种形式已经不太跟得上时代了。常驻人口寥寥无几,与其再花人力财力去运营维护,不如做些别的事情。

繁星灰白汉化组游戏直装版盘点,用爱后,这个汉化组将何去何从

大多数民间游戏汉化组都有着相似的经历,新人太少、老人太老,最后渐渐做不动了。海外开发商也开始看好国内的游戏市场,争先恐后的推出官方中文,他们的工作自然越来越少。相比之下,官方对周边信息(设定集、外传漫画)却未必会照顾得那么周全,成了现在的一种转型趋势。

下一页:为什么想走商业化

商业化也不是为了钱

对于要不要商业转型,爱笑有过一些忧虑。且不说早年间星组就拒绝过盗版商的付费合作,他们内部也有一些难以调和的问题:

“如果产生收益如何分配?组内人员的能力是存在差异的。是否能在官方指定的时间内保质保量完成?这也是星组那么多年都没敢去尝试沾染有偿汉化工作的原因。我一直担心惹出麻烦,尤其是涉及到金钱。我们毕竟还是小组,并不是公司。”

归根究底,民间汉化团队的成员大多都是因爱好入驻,他们享受一个为目标而努力的氛围,相互信任和配合,本身并不依赖汉化吃饭。无论是将这些人剔除出去改头换面,还是强行制定正规的公司制度,都需要经过长期的沟通和谋划,有时不得不得斩断一些人际关系。

但另一方面,国内的民间汉化行为,本质上都是没有作品开发商授权的。换句话说,属于在盗版的基础上进行二次创作,处于很尴尬的灰色地带。随着年龄增长和大众版权意识的提高,爱笑意识到要维持汉化的“正当性”就必须转型,能不能赚钱反而是其次。

他思前想后考量了一番,到 2016 年时才开始尝试着做一些商业转型。大体上分为两个方向,一个是参与官方授权的游戏汉化,另一个就是自己做游戏开发。相比之下,前者无疑是一条更快的出路:

“2016 年时,看到万代决定要做《机战V》的官方中文版,我们的确是激动过,心想着去试试吧。当然,星组在转型时没那么顺利,毕竟我们当时并没有太多的铺垫,依然是作为兼职来看待的,自然没太多的成果。汉化圈里还有一些转型成功的汉化组,他们背后也付出了非常多的心血。”

繁星灰白汉化组游戏直装版盘点,用爱后,这个汉化组将何去何从

彼时的星组向万代开出了免费汉化的诱人价码,却遭到婉拒。而游戏的开发工作也是磕磕绊绊,除了一些同人的自制游戏外,手机平台的作品同样没能掀起波澜。而作为在日本留过学的翻译,Ryouma 个人倒是混迹过一些官中项目,他一直想把资源组织起来,只是苦于没有门路。

然而,正所谓东边不亮西边亮,机会还是存在的。在一个小圈子内,你的成绩大家都能看见,你的为人和品性得到了解和认同后,相关的工作肯定也会优先找上门来。

折腾了几年之后,Ryouma 和几个汉化圈内的朋友在机缘巧合之下,接到了腾讯视频翻新制作部分特摄剧《假面骑士》中文字幕的请求。双方一拍即合,他借此机会成立了一个商业汉化团队,承接星组的“拖把流”,名字叫做“鸣鸽工作室”。爱笑则作为技术顾问参与其中,算是顺利完成了过度。

之所以不是大刀阔斧的改组“星组”,而是另外开设“鸣鸽”,其实恰恰牵扯到爱笑之前的担忧。他一方面想保留星组爱好的纯粹性,另一方面又想要将团队带出灰色地带。和 Ryouma 商讨过后,两人都觉得应该保留星组民间汉化的身份,即使要拿相关的资源去商业化,也不能借用这个名字。

考虑到这点,平行出来的“鸣鸽”可谓愿者上钩,如今这家工作室的翻译恰恰有一部分来自于星组:

“可以这样理解,星组还是那个民间用爱发电的汉化组。但如果官方真有商业需求,那么翻译工作找 Ryouma,开发工作找我……因为鸣鸽工作室这边的项目,都是正儿八经的商业化项目,不存在侵权的问题。星组本身还是单纯的非商业化行为,更加的随性,以咱们个人的兴趣作为出发点。”

接下来的事情变得顺理成章,由加贺昭三领衔的游戏《维斯塔利亚传说》也递来翻译需求,两人都认为这种机遇很难说得上有什么窍门。

繁星灰白汉化组游戏直装版盘点,用爱后,这个汉化组将何去何从

对于商业转型中的难题, Ryouma 主要将目光聚焦在人员身上。他认为大部分民间汉化组织因为招人要求不高,导致实力参差不齐,无法满足官方中文化的需要。所谓打铁还需自身硬,早些年百花齐放的时候,很多民间汉化产出的作品虽然不是不能玩,但质量并不尽人意。

即使是在汉化圈子里摸爬滚打了十几年的两人,接手《维斯塔利亚传说》的汉化时也遇到了很多问题。比如游戏背后的 SPRG Studio 引擎没有统一导入文本的方式,所有文字都只能一句一句地改,Ryouma 第一次见到这样的系统直接傻眼。爱笑那段时间也天天通宵,连续两周都是凌晨两点交付的成果。

繁星灰白汉化组游戏直装版盘点,用爱后,这个汉化组将何去何从

针对民间游戏汉化团队要不要转型,爱笑的情感是有些微妙的,他怀念当初那些热血又中二日子。而在 Ryouma 的商业理念中,仍怀揣着即使放慢速度,也要注重质量的星组传统,这自然没法讨到所有甲方的欢心。因此,他们才采取了一种看似折中的方式,两头都没能放下。

爱笑将这么多年来还在坚持做汉化的原因,归咎于“完工后的成就感”:

“比如最近我重温一个 2008 年的老游戏,发现里面的汉化有问题,自己玩起来很不爽,看不到装备套装的属性。就直接自己动手修正,找了几个对游戏有兴趣的朋友翻译一下,测试一周很快就能出炉,类似于做公益事业的成就感。”

至于鸣鸽工作室迈入商业化的第一步,背后也谈不上什么花哨的秘密。在 Ryouma 眼中,多年的用心积累让他们在圈子内有了知名度,接下来只需临门一脚 —— 从过往的人脉中找到合作伙伴和雇员,沿用网络运营的形式起步,再逐渐向实体公司转型。

唯一与众不同的地方,那就是对于一群用爱发电十多年的人而言,他们心中大概还留有一丝古早的浪漫吧。

2、繁星灰白汉化组游戏直装版盘点,云风Factorio

作者:云风

云风博客:

https://blog.codingnow.com/2022/02/factorio.html

我玩 Factorio 有记录的时间已经超过 2000 小时了。从它上 Steam 的第一天我就开始玩,但大部分时间花在最近两年。

我在 Steam 上的推荐语最初只有一句话,很能代表我初见这个游戏的感觉:“这个游戏满足了我对城市建设、物流调配、自动化建造、甚至还有铁路模拟,等等类型游戏的一切梦想。”

小时候最爱凯撒系列,它代表了当时城市建设和物流游戏的巅峰,我从中发现了无穷的乐趣,这是让我第一天就买下 Factorio 的缘故。

我是不太喜欢沙盒类型的游戏的,需要游戏有强烈的目标感。初期的 Factorio 虽然更像是一个沙盒,但自带了一些小的任务关,我在上面花掉了上百小时。但我甚至没能发一发火箭(原版游戏的大目标)就搁置了。

**来临之前,同事告诉我说,他一直在玩 Factorio 尤其是打上 Mod 后有更多的乐趣。有一个叫做太空探索 space exploration 的 mod ,更是把原版游戏的玩法拓展了不只一个数量级。他告诉我,这个游戏现在的版本已经和最初的版本大为不同。比如:火车系统被极大完善了,有了液罐车等;传送带也改进了很多,不再需要复杂的电路就能做各种复杂的物流系统。游戏中后期也不再强制打虫子,可以专心搞建设,而我当初玩的时候,后期的瓶子全部靠打虫巢得来。

说的我有点动心,刚好**来了,我在家中宅了很久,最终通关了 space exploration 。


之后,我们的游戏引擎趋近完成,我需要一个实际的游戏项目来驱动它的完善。我和同事讨论说做点什么。我觉得要做就做一个大家本身都喜爱的游戏类型,然后就选择了 Factorio 这种自动化建设类别。

我现在对这个游戏定义的主类型就是自动化。它让玩家不断的走出自己的舒适区,不做重复机械的活动。对比大部分网游的设计理念,主流网游主要用重复活动(肝)来留住玩家,玩家追求的是目标而不是过程。同时在用付费的方法来减轻肝度。在这种设计理念驱使下,我不太喜欢它们。

在 Factorio 里面,几乎一切都可以自动化。当你熟悉了一种玩法后,一旦觉得需要重复已经熟悉的过程最终就可以达成目标,那么,你最好想出某种自动化的方法来代替已经做过的工作,而游戏基础机制也鼓励你这样做,游戏不在这方面为难玩家,甚至想法设法的提供更方便的自动化设施来方便你实施。即使原版游戏未提供,也会有 Mod 把它创造出来,而玩家社区也鼓励这种 Mod 。

繁星灰白汉化组游戏直装版盘点,用爱后,这个汉化组将何去何从

例如,最早的火车是不可以直接运输液体的,你需要把液体装在桶中,运达目的地后再倾倒出来,并想法把空桶回收。随之,有 Mod 把这个过程完全自动化,把装桶,回收空桶做在车站内部,细节对玩家隐藏起来。这个 Mod 很受玩家社区的欢迎,不久官方版本就直接做出了液罐车。

又比如,早期的传送带二分器是没有筛选功能的,玩家用电路和 Bug 制作了各种神奇的拆分系统。既然,玩家对此有强烈的需求,后来的版本里干脆就让二分器带上了非常丰富的筛选功能。

这些在网游中是不可思议的。相当于把各种外挂内置在游戏中。一切让玩家觉得厌烦的重复活动,都变成游戏主动帮玩家解决困难。去年和一个策划朋友吃饭时聊起,他们拿下了一个颇受玩家欢迎的单机游戏的网游改编权。但是在设计时却犯难了。单机版本一般人也就不到 100 小时可以完美通关,但这对现在的网游运营来说,无论如何也是不可接受的。所以只好加入了一些繁复的任务消费玩家的时间。而我说,看看 Factorio 吧,一个 Mod 就让我玩了几百小时毫无重复感,可以预料我还能再玩几百小时。而现在网游能让人玩进去一千小时是不是已经够运营的需求了?

Factorio 如何做到?因为只要游戏设计得当,每当你克服了一个阶段,全自动化运作后,就会迎来下一个难题。

在游戏中,一件事情有不同的完成方法。方案之间相互比较的话,效率会有优劣差。但实施方案本身有学习和动手的成本。所以大部分玩家并不会也不需要遵循一致的玩法。这样就极大的避免了:游戏很复杂,看别人玩一遍之后,觉得自己已经了解了游戏,就不想再玩了。(云游戏玩家的心理)

游戏中有很多的基础系统,拿物流来说,你可以用传送带、也可以用无人机网络、还可以用铁路;铁路也可以分成没有信号控制的简单路线和复杂的道路网络。在 space exploration 中,还拓展了火箭运输和飞船运输。每种物流系统,人工操作和自动化都是非常不同的。

很多玩家在熟悉了某种物流系统后,倾向于用一个锤子去锤所有的钉子,直到问题规模达到一定后,痛定思痛,学习新的游戏方式,就好像打开了新世界的大门,过去繁杂的问题烟消云散。这个过程因人而异,有人玩几百小时也不愿意跨出舒适区(学习新玩法),有人几十个小时就进阶了。

但这种玩法差异是无所谓的,因为每个人都在游戏过程中获得了乐趣。尤其是跨出舒适区的快感,早来一点晚来一点都没问题,你并不需要和别人比赛,而是在挑战自我。

在游戏中,99% 的事情最终看的都只是时间成本,而不用反悔。一切都是积累,一切可以重来。这样就避免了:我看高玩玩过,我觉得自己达不到那个水平,所以害怕玩这个游戏。

大部分长 Mod 都有非常长的游戏过程,动则数百小时一局。所以玩家几乎只会玩一盘。在漫长的游戏时间里,他们会接受自己的失误,最终让单局游戏演化出个人的特色。而在这一局游戏中,也会需要不断的打破自己的舒适区。这依靠的是游戏过程给自己树立的一个个短期目标,做起来很有目标感。例如:改造一篇旧厂区,升级产能。开辟一片新疆土。


玩太空探索时,我突然发现,原本单机游戏的 Load/Save 大法似乎一定程度的失效了。这让我觉得很有趣。它是怎样做到的呢?我觉得是游戏机制拉大了反馈循环。特意制造出一些大循环的反馈。

例如我第一次上太空,在太空上漏建了陨石防御系统。结果一颗陨石砸坏了我的主仓库,物资洒了一地,自动化也停止了。为什么我不可以 Load 档补建防御系统呢?这是因为我的游戏进程已经离开了太空站 4 个小时。如果 Load 回离开前的档案,等于回档了 4 小时,这相比我再去一次太空站善后的成本要高得多。

这也表明,同样的自动化,短期自动化和长期自动化的游戏体验是可以不同的。当我们设计的系统复杂到一定程度后,就很难一眼看穿,尤其是对玩家的一次游戏过程来说,势必将玩家引到不同的方向。每个人都会有不同的游戏体验。

我安利给三个人玩太空探索,看过五个人的游戏过程,没有一个是一样的。


Factorio 有了 Mod 后,几乎成了一个可以玩一辈子的游戏。它一开始就是这样设计的,只提供基础机制,再在这些机制上挖掘发挥,甚至原版游戏就是自己的一个 Mod 。列一下我的两千多小时有过的体验吧。

首先是原版自带的一些小关卡,可以算是熟悉游戏机制用的小品,大约可以玩上几十小时,解决一个个短期的难题。像是一些 puzzle game 。

在原版中发射一枚火箭升天。在不熟悉游戏的时候,这个过程可能需要数十甚至上白小时。但后面回头来看,原版那点设计真是小儿科。原版有个挑战,8 小时发射火箭可以挑战一下,还是颇有难度的。但据说高玩可以把这个时间缩短到 2 个小时之内( speedrun 上目前最快记录是 1 小时 25 分)。

原版在设计时就留下了足够的火箭后的内容。关注游戏社区的玩家应该知道千(万)瓶工厂的概念:一分钟生产一千个以上的科技瓶。主要的难点是足够快的自动化发火箭(拿到白瓶)。比新手发火箭阶段,玩到这里,必须去理解怎么围绕插件塔布局,研究机械爪和传送带的配合。没有用过无人机,火车的,多半都需要用上一些。信号控制也会成为基本功。

我最喜欢的大型 Mod 是太空探索 space exploration 。它可以视为是原版游戏的深度扩展。在原版中的发射火箭,真的成了开始游戏、迈入太空的第一步。Mod 极大的拓展了游戏过程,进入太空后的游戏时长比原版高出两个数量级,面临的难题也多上一个数量级。几乎每个阶段都会发现需要解决的新(自动化)问题。每几十个小时都能发现新玩法新体验,而不是对过去的重复。我更愿意把这个 Mod 看成是一系列的 puzzle ,是 Mod 作者做出来挑战玩家的。如果你找不到方法,可能需要花上几百倍的时间才能通关。

比如,最后期的曲虹球,和游戏的终极折跃引擎,如果不查别人的方案的话,着实需要动一番脑筋。我通关的时候比较早,同时作者也在迭代,所以网上能参考的不多。最后那个折跃引擎的制作方案,我是万事俱备后,用一个周末 10 个小时才设计出来,非常的满足。

同期贴吧上有个系列帖,那个同学一直在记录他玩太空探索的经历,前面都比我更有经验,更紧凑。但是他宣称最后那个任务因为受到曲虹球的产能限制,需要挂机 400 个小时才能完成。这就是掉入了思维陷阱,认为必须把飞船盖得足够大才能满足通关要求,而没有找到合理的方案。

我推荐所有喜欢 Factorio 原版的同学一定要尝试一下太空探索,一定会发现一些在原版在无法体会到的乐趣。


社区很多玩家推荐把 Krastorio 2 简称 K2 这个 Mod 和太空探索一起玩。

我觉得 K2 也是一个很好玩的 Mod ,它极大的拓展了原版发火箭前的玩法。可以说 K2 在宽度上扩展了原版游戏,而 SE 在深度上极大的加强,结合起来似乎更香。

但我个人有不同的观点。毕竟这是两个作者的作品,思路无法完全一致。虽然他们已经尽力做到兼容了。但从平衡性和难度来说,独立开 SE 应该更符合 Mod 作者的设计难度一些。K2 SE 会增加整体的游戏时长,但因为 K2 引入的更多机制,其实难度会下降一些。喜欢挑战的话,单玩 SE 更好。而且根本不用担心内容丰富程度。

单独玩 K2 也是同样好玩的。


我玩的时长第二的 Mod 叫做 Nullius 。它的主题是地球化改造。星球上是没有生物的,所以也不存在煤和石油。你得从空气和海水的分解做起,从空气中分离出二氧化碳、海水中提取出氯元素,电解水得到氢气和氧气。然后再用这些基础元素逐步合成高分子化合物,直到做出有机物。

更奇妙的是,游戏的后半期,你又从培育出的植物和动物,基于生物科技逐步分解出简单的化合物,改进工厂的产能。这种倒过来做产线的方式让人耳目一新。旧产线简单稳定低效、新产线复杂高效但更容易出问题,难以自动化。整个游戏过程不断的在推倒旧事物引入新方法。虽然游戏的配方比原版复杂了两个数量级以上,随便做个零件都需要异常复杂的工艺。强迫你必须把所有制造工作自动化,不再能依赖过去手搓的生产方式。但游戏过程设计的非常丝滑。最后通关时庞大的自动化基地给人异常的成就感。

玩游戏的给人的刺激与编写代码的乐趣相当,都是在不断的解决有趣的问题,完成一个个的挑战。程序员应该会爱上它的。毕竟,写程序也是在命令机器自动化工作罢了。玩 Nullius 的这段时间,我写代码的量几乎是这些年最少的。这是在玩别的游戏时不曾遇到的。因为大部分游戏给我大脑的刺激都很难比得上写代码。

关键是 Nullius 的节奏控制的非常好。同样类似主题的还有个叫做 Py 的 Mod 组。也是极尽难事。原版中几个铁片和铜板就可以合成的初级红色瓶,在 Py 中需要折腾几个小时才能出来:你需要通过复杂的工艺吹出玻璃瓶,从种橡胶树开始制作软木塞。但总体给我的感觉就是:不好玩。Nullius 其实同样复杂,但要好玩的多。这证实了我的另一个观点:游戏机制的复杂不等于有趣。

btw, Nullius 极大的挖掘了原版的流体系统。这是我在其它大型 Mod 中都没有过的体验。它让我发现,原版的基础流体模块原来还可以玩出这么多花样来。这甚至影响了我们自己开发的游戏中的流体系统,我在玩过 Nullius 后,直接把写好的流体模块重构了一次。


我另一个喜爱的 Mod 叫做工业革命,现在已经是第二版了 Industrial Revolution 2 。它在一定程度上和 Nullius 一样,都强调了自动化制作机器的必要性。而在原版中,如果你不是去做千瓶工厂,通常仅限于自动化做零件,大部分机器还是手搓出来的。

IR2 的特点是革命。你会在蒸汽时代停留很久。在电力时代之前,能量是通过流体管道中的蒸汽传输的。玩起来比架设电网有着截然不同的体验。而时代的更迭需要你大规模的改造旧工厂,用新思路建设新基地。玩起来还是颇有意思的。


如果脱离自动化建设主题,以战斗系统为主,也可以非常有趣。在太空探索中,中期也会有大量的时间和虫子搏斗。开着吉普或坦克,围着虫巢 Hit and Run ;在铁路上放上轨道炮,自动化清理蔓延到基地附近的虫群;甚至乘坐防御环线列车视察边疆,都是很有趣的游戏体验。

不过 Warptorio2 这个 Mod 硬生生的把游戏改造成了塔防游戏,其中别样的乐趣我是玩之前没有想到的。原本我以为,想玩塔防类型的游戏,我有的选择太多了。何必在 Factorio 里面玩呢。玩了之后我发现,这个 Mod 太适合我了。你需要在有限时间有限空间中构建出完整的生产系统,这和把一小段代码优化到极致的乐趣是差不多的。

我一开始上手就玩的 Warptorio2 Expansion 。听名字感觉是 Warptorio2 的扩展,肯定更好玩。结果一个周末下来,都被虐哭了。动用了 L/S 大法步步为营还是感觉太难了。后来才看到 Mod 主页上的作者警告:绝对不要一个人 solo 这个 Mod ,一定要和朋友一起联机合作。否则后期的一些任务是几乎不可能完成的。

我还是退回去玩 Warptorio2 了。

本文关键词:繁星灰白汉化组rpg游戏,繁星灰白礼包码,繁星灰白汉化组公众号,繁星灰白的20部直装游戏,繁星灰白app。这就是关于《繁星灰白汉化组游戏直装版盘点,用爱后,这个汉化组将何去何从》的所有内容,希望对您能有所帮助!更多的知识请继续关注《犇涌向乾》百科知识网站:http://www.029ztxx.com!

版权声明: 本站仅提供信息存储空间服务,旨在传递更多信息,不拥有所有权,不承担相关法律责任,不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。如因作品内容、版权和其它问题需要同本网联系的,请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

猜你喜欢