密室逃脱大型场景解谜,密室逃脱从虚拟到现实
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近些年,密室逃脱游戏为大家熟知,真人密室游戏异常火热,成了年轻人聚会的不二之选。但我们可曾注意到,在真人密室逃脱如雨后春笋兴起的同时,屏幕上虚拟的密室逃脱游戏却开始逐渐淡出人们视野。
可能你有疑问, 《the room》系列不还是那么有名吗?《锈湖》系列不一样那么引人入胜么?搜索出来的密室逃脱游戏不一样琳琅满目么?何言“消失”?
但是当了解了它的前世今生时,笔者作为一名密室逃脱游戏忠实玩家想说,这不是危言耸听。
起于PC端
与密室逃脱相关的电影其实很早就有了,而密室逃脱游戏则是把这种题材融入了图像解谜游戏。
早在1988年,Zenobi Software制作的文字冒险游戏《Behind Closed Doors》,就已经有从密闭房间里脱出的要素。不过那时候此类游戏的表现形式主要为文字表述,游玩者的临场感并不是很高。之后,密室要素在一些冒险解谜游戏当中也有体现,但当时的解谜游戏多以相对开放场景为主,逃脱元素并不占据主要部分,所以直到PC上的解密游戏都没落了,也没有出现专门的密室逃脱类游戏。
真正意义上创立了“密室逃脱”这个游戏类型的游戏,是于2001年推出的《时间与空间之谜》。在这部游戏当中,玩家需要通过点击探索环境,寻找物品,解开谜题并离开房间——“密室逃脱”的基本要素基本都已经在这部游戏里出现。
虽然“MOTAS.”是最早开创密室逃脱类型的游戏,但让这个游戏类型开始进入游戏界的关注范围的,却是一个日本人。在2004年,一款名叫《深红色房间》的FLASH游戏迅速走红网络。游戏的开头,显示的logo是一个名叫TAKAGISM的制作小组。
虽然表面上看,这是一个游戏制作团队,但实际上,整个团队只有一个人,名字叫做高木敏光。当时比较流行这种一个人伪装成一个团队的做法,另一个比较知名的例子就是上海爱丽丝幻乐团——做东方系列游戏的那个ZUN。
当时正值网页FLASH游戏流行,再加上该游戏本身布景、解谜、音效、寻物、机关和暗格等要素一应俱全,还带有一点惊悚要素,所以《深红色房间》这部游戏风靡一时,同时也让这位制作者发了一笔财——在2004年一年,单凭这部游戏就让高木敏光横赚5亿日元。
《深红色房间》的风靡带动了一大批跟风之作,一时间,各种各样的“密室逃脱”出现在网络上,不过令人遗憾的是,这些游戏水平参差不齐,而且也不可避免的碰到了当年困扰冒险解谜游戏的大难题“月亮逻辑”,所以很快这股针对网页FLASH的密室逃脱热就消散了,高木敏光其人在推出《深红色房间》续作《碧绿色房间》、《天蓝色房间》、《墨黑色房间》之后没有再推出令人印象深刻的作品。
游戏只用寥寥数语交代主角来到这里的原因,任务目标就是逃脱,设计十分简单,但也就是最纯粹的密室逃脱。尽管其中很多方面的设计在当下看来都有所不足,但在当时这类游戏作为密室逃脱的鼻祖也算开创了历史。
转型移动端
从2010年开始,智能手机的逐渐普及,给了密室逃脱更大的舞台。
鼠标点击的简单操作,用手指触碰代替不是更好吗?开门翻书的动作,不是用手指滑动更加真实吗?镜头的转换,结合手机内置的陀螺仪技术不是更加完美吗?加之这类游戏对手机机能要求并不高,游戏内置于手机又便于我们随时随地去思考琢磨,密室逃脱游戏似乎与智能手机有着天然的极高契合度。于是我们能看到,一批精良的密室逃脱游戏开始出现,在画面,操作,剧情上有很大的创新和提升。
其中令人影响深刻的是由gameday公司开发的《doo and rooms》和《roombreak》,这两款游戏几乎成了笔者记忆中密室逃脱游戏的代名词,。游戏画面相比过去的2d线条画面有了很大提升,或是偏手绘画风,或是写实风格,都十分精美。相比过去更能使玩家身临其境,并体会到这种谜题艺术的魅力。
游戏机制也和以往有很大不同,游戏由很多关卡组成,不再只是一个场景。每个关卡一个不同的房间。没有剧情,但同一章节里的关卡场景又有相同点,例如全是在医院之中,全是在童话故事中的之类的,完全可以根据场景脑补一段奇妙剧情。关卡难度上因为有多个房间,难度上能有梯度了,对新人更加友好。
《roombreak》则是开始重视剧情的丰富度,有章节式关卡的设计。你将有机会扮演五个不同角色,或是特工或是被催眠的凶手,并想方设法去逃脱。精致的谜题保证了质量,跌宕起伏的剧情为它锦上添花,给人留下深刻印象。
更让人惊艳的还有由台湾flag团队制作的《真·密室逃脱》。游戏的特点就是真实,游戏将陀螺仪技术运用到了镜头的转化上,3d视角下真实可怖的病房环境更让人不寒而栗。同样的,一直以3d视角和精细建模而广受好评的《the room》系列也是在这个时候推出了第一部作品。手机上的游戏,也做到了给人身临其境的感觉。
其它的更有笔者以前推荐过的《车内逃脱》系列,主打剧情和角色扮演的《被错过的天堂》。这些游戏也是国人制作的,都有很不错的口碑,不得不说国人做这类游戏真的很厉害。
总之,在这个时候游戏在难度上有所下降,画面变得更加精致,难度对玩家更加友好,更多人开始接触到它。密室逃脱游戏迎来黄金时期。
滞于现实下
随后几年一直到现在,笔者原先以为密室逃脱游戏会更快发展,其实并不是这样,我们在手机上看到的场景,令人失望。
局限于Flash水平的小游戏已经是供过于求了,但质量却和以前的差别不大,品质上没有进步。特别是在当下,大部分游戏的成品已经完全不能令人满意了。部分更是用随意几张图片的拼凑,或是说用3d建模渲染出个半成品就上架......当然,这类游戏也不收费就是了。
近些年给人留下深刻印象的只剩下了《the room》系列和《锈湖》系列。前者算是仍然保持着它的优秀:3d自由视角,同样精致的画面和谜题......也算是为数不多的一直延续的精品系列;后者独特诡异的手绘风格和可怖的剧情也很吸引人,这样的作品才是令人满意的。遗憾的是,这样的游戏本是可以更多的,但现在竟然已成了凤毛麟角。
如果我们想在手机上玩一款密室逃脱游戏,现在能找到什么呢?
拿app store搜索来举例,如果你查找“密室逃脱”,能得到的有效信息有多少?粗制滥造,或是有着抄袭嫌疑的游戏充满了屏幕,而且评分还是齐刷刷的四星或五星。真正值得一玩的新游戏是那么难找,只能靠着寻找玩家推荐去得到。
这时我们会也许回忆起往日那些精品游戏,想到昔日那些游戏厂商,希望它们能继续给我们带来好作品,然后打开了它们的作品页面。
现实是残酷的。它们,沉寂了。制作了《车内逃脱》的上海红居网络团队解散了,下一部作品遥遥无期。制作了《doo and rooms》的gameday好几年没有新作品了,甚至因为连自己的老游戏都放弃更新而无法兼容现在的系统。而且这是普遍现象,上文里的一些优秀游戏因此已经无法运行。
为什么将前沿技术与游戏玩法结合的作品不能再有?为什么从前的精品厂商销声匿迹?为什么本可以比过去更好的游戏不再出现?密室逃脱,将迎来末日?
也并不是这样,密室本身并未消失,而是作为元素融进了一些其它的作品,如《寂静岭》。具体来说,就是一款游戏将场景设定在废弃医院或者凶宅,但需要解谜的方面并不多,更多的是要寻找和战斗,游戏的核心是提供一种冒险体验。那种满医院找钥匙去开对应门的游戏,在孤儿院中捡起武器打怪的游戏,笔者认为准确来说叫恐怖冒险游戏,而不是真正的密室逃脱游戏,但也难以否定游戏内核中蕴含的“密室逃脱”血脉。
真人密室逃脱的出现也告诉我们事实并非如此,只是密室的表现形式发生了变化。通过将灵感的“实体化”,设计者在某种程度上实现了玩家与自己的双赢。更多玩家开始了解到这类游戏的魅力,设计者也能获得更多的利润。
2011年,中国第一家真人密室逃脱店在杭州落成。与游戏上的窘境不同,真人密室逃脱自出现起就成了年轻人的焦点,方兴未艾。无论你是否喜欢和熟悉这类游戏,都可能会被三五好友约上一起去体验。密室逃脱的受众面一下就广了,也第一次为大众所熟知。
因为真人游戏的形式限制,这种真人密室逃脱与传统的密室游戏的营收方式截然不同:一次密室游戏就能收取四人及以上的费用,且每人费用都远超一款密室游戏的售价,据了解年入百万并不难。如此利润之下,与其将头脑投入在虚拟程序的设计上,不如多花点心思去设计一间真实的房间。毕竟事实证明,即使是现在,大多数消费者仍会对游戏的售价“望而却步”。相反,我们不太会在与友人共游时拒绝消费,这正是市场的选择。
而且,密室逃脱游戏也因为自身的原因,耐玩性并不高,被通关后不更新只能迎来被卸载的命运。真人密室逃脱则很可能有回头客带着不断的新面孔来反复玩,或许这种方式是最适合的的吧。
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