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桌游是什么意思,之前火的桌游都有什么(户外、轰趴、度假、桌游……年轻人喜欢什么样的团建)

05-15 互联网 未知 投稿

关于【桌游是什么意思】,之前火的桌游都有什么,今天向乾小编给您分享一下,如果对您有所帮助别忘了关注本站哦。

1、桌游是什么意思:户外、轰趴、度假、桌游……年轻人喜欢什么样的团建

桌游是什么意思,之前火的桌游都有什么(户外、轰趴、度假、桌游……年轻人喜欢什么样的团建)

视觉中国供图

把团建和开会分开来,而不是借着团建谈工作,尽量不占用休息时间。最重要的是团建本身有意思、有意义,让员工有获得感。

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互联网公司员工叶云起曾经在杭州的一家“大厂”工作,部门组织过一次团建,是泳池别墅趴,至今回忆起来他仍觉得不错,“下午是泳池游戏,胜利者有丰厚的奖品;晚上是BBQ、看电影、狼人杀;第二天上午悠闲起床,自由活动,吃完早午餐回市区”。

当然,他也有过不堪回首的经历,“在另一家公司工作时,团建就是在会议室开会,外卖送来一个蛋糕,十几个人分吃,公司主要是借着团建开会、讲PPT,一天下来头昏脑涨……”

问答社区知乎上有一个提问,“年轻人为何反感团建”,直接把“年轻人”和“团建”进行了否定关联。而下面的一些回答让不少人觉得 “这说的不就是我公司”:三四百人利用周末,包了大巴车开了两个小时去某某温泉度假村,但那是盛夏,温泉没开;下午做游戏是爬高、高空跳跃、背摔,说是提高团队凝聚力,但总感觉度假村搞得不够专业,安全问题堪忧;而晚餐菜量不够,根本没吃饱……

团建,听上去是一件上班之外的开心事,怎么落到了这步田地?

在老板与员工眼中,团建的理想与现实

来半分是浙江工商大学杭州商学院人力资源管理教师,她为团建做了一番归类:大团建一般半年一次,主要是工作盘点、年度会议以及全体散心,往往会选择城市附近的景区(酒店),当作短途旅行,开会和游戏结合;小团建的频率比较高,聚餐、轰趴、滑冰、密室……主要目的是增进感情,比如新员工入职,让大家彼此交流熟悉。

不过,对团建的理想与现实,老板和员工的想法可能是不一样的。

来半分说:“领导希望团建结束后,每个人都增长士气,空前团结;而员工希望团建最好就是个福利,让我休息休息,领导千万不要想太多……”

叶云起说:“老板以为这能促进公司内部大团结、提高生产力,但实际上可能加速了计划离职员工的行动,激活了部分员工的辞职念头。”

路宁,一家科技公司人力资源副总裁,常以“小红拖拉机”为笔名在网络回答职场问题。“老板往往会有较强的目的性,希望大家能够把团建不只当成一次玩,而是可以‘行动起来’,比如爬山,最好能锻炼团队意识、竞争意识。”路宁说,“而员工想的是,我们都出发了,还要跟办公室一样紧张,到底是工作还是团建?”

面对这样的矛盾,路宁认为,一次团建,首先应该是员工喜欢,如果员工带着反感的情绪,就起不到任何积极意义,“形式应该以玩为主,真正的用心不能体现得那么刻意。团建最基本目的是要建设团队的感情,可情感账户是要点滴积累的,没法靠大水漫灌”。

夏熔熔是知乎上的一名职场心理问题回答者,拥有近25万粉丝。回溯团建的“历史”,夏熔熔介绍,最初的团建专指拓展训练,是一种非常专业且费用较高的活动,需要专门的教练。渐渐地,如今很多公司将团建搞成了不是很花钱、不是很专业、不是很费劲的活动,比如完全变成体能游戏,甚至吃饭打牌玩桌游这类休闲娱乐,都称为团建。

在她看来,员工对团建最多的吐槽,往往是“明明想让我干活,却还想让我觉得是福利”,所以,坦诚最重要。“团建首先要让人感到放松,不要变成换个地方加班;如果老板确实需要员工加班,不妨坦诚一点,让员工有心理预期,最多不过觉得,哦这公司真辛苦”。

“有一类团建还需要员工自费,AA制,这更让人难以理解了,员工心里肯定不满,估计团建之后就团灭了。”夏熔熔说。

新人更喜欢团建?

公司团建成为集中的“槽点”之一,有的老板也觉得很委屈,“我明明花了很多钱,费了不少心,并没让员工工作,为什么他们还是不满意?”夏熔熔说,这可能是因为团建没有让员工有获得感,问题往往出在团建教练身上,设计的游戏无法让人感受到团队精神。

夏熔熔说,像爬山、徒步等体能类的团建本身并没什么问题,只要事先与员工说明,让人有“吃苦”的心理预期,加上专业指导,让人感到有收获,也是一种好的形式。“还记得大一开学的军训吗,老师告诉我们会特别辛苦。的确,军训很累,但结束之后我们都觉得这段回忆特别珍贵,也十分怀念教官”。

在采访中发现,新人往往对团建更感兴趣,而时间、兴趣、需求的转变,让“老人”们渐渐对团建失去了兴致。

90后的叶云起已经工作了6年,从“新人”向“老人”转变。“平时上班压力大,一到休息日只想在家随意歇着,对于烈日下爬山或拓展,好像没有那么旺盛的兴趣了。而且工作几年后慢慢感到,大部分情况下,同事就是同事,不是朋友,也就不想花太多时间社交。”

夏熔熔分析,团建最初的目的是为了让每个员工融入团队、认同企业文化,所以对新人来说,他本身是积极取向的——积极地希望自己能融入一个新环境、新团队。而当完成了这个目的后,参与团建的最大动力就消失了。如果团建形式缺乏新意,那他自然会觉得意思不大。

路宁觉得,职场新人工作压力较小、闲暇时间更多,对出去玩一般都很积极。而对“老人”来说,一是工作责任更重,团建回来说不定要加班赶项目;二是当工资高到某个水平时,对闲暇时光的需求会超过对工作收入的追求。况且,还有家庭、老人、孩子需要照顾,晚上和周末的时间不自由,团建请假的就比较多。

什么样的团建受欢迎?

无论如何,团建还是要搞的,那什么样的团建才算是一个好的团建?

“我喜欢把团建和开会分开来,而不是借着团建谈工作,尽量不占用休息时间。如果团建本身很有意义,哪怕经费不足,只吃一顿自助餐,吃完就散,也可以。”叶云起说。

路宁所在的公司,组织团建前会提前作调研,但他坦言“并不深入”,因为的确众口难调。所以,一般做法是从“以玩为主、注重投入、寓建于玩”,尽量选出一些有新意项目,做出两三套方案让员工选,投票后少数服从多数。在他的观察中,“大部分员工虽然没有那么积极,但参与度还可以”。分析原因,一是团建活动的形式有趣,二是主要在工作日,即便去外地,返程最多占用周六,时间也短。

路宁认为,首先,不占用员工休息时间、不让员工承担费用,是最基本的原则;其次,不要表现出太强的目的性,比如一眼就能看出是锻炼意志或者协作意识的游戏,会让人感觉被教育,容易排斥;最后,团建形式要有新鲜感,让大家体验未曾体验过的内容,在沉浸和愉快中有所收获。

路宁的公司经常组织一些轻松的聚餐,大部分是公司点餐,同时鼓励员工自带、自制看家菜品,“不强制,但希望建立一种有人情味的连接,我们不在团建中输出口号或道理,更希望大家能感受到和谐的氛围”。

从当下年轻人的喜好来看,来半分建议,团建最让员工抵触的就是占用休息时间,所以公司如果能在不影响业务的前提下,运用周五下午的时间,让员工产生“2.5天周末”的心理,或许能在一定程度上提高参加团建的积极性。此外,现在不少团建偏向室外体力游戏,这需要量力而行,在工作压力大的公司,可以多征求意见,多做可行性方案。

夏熔熔所在公司的老板,深谙人性,总是把团建放在周五的下午,这让员工欢欣鼓舞,而这其实对公司来说也没有太多损失。“周五的下午,人心都有点放飞。我们的团建形式也比较简单轻松,比如包个house,吃饭打牌,到快结束的时候,讲一下公司业绩等问题。这时候,大家也没有什么抵触情绪。因为从心理学上来说,人在黄昏和晚上,会倾向于安静下来,容易接纳和思考,讲完就结束。”

一位心理学者说,其实年轻人是否喜欢团建,关键在于是否喜欢他的单位,和单位的人际关系,这其实更为重要。

中青报·中青网记者 蒋肖斌 来源:中国青年报 ( 2021年07月16日 06 版)

来源:中国青年报

2、桌游是什么意思,之前火的桌游都有什么

自从《瘟疫危机:承传第一季》以光速一般的态势登上bgg排名第一的之后,桌游圈立马炸了。

连续的剧情,规则随游戏进程而不断升级,角色永久性死亡等等一系列机制的引入一下子让玩家沉迷其中。

2017年12月29日,当《幽港迷城》把《瘟疫危机:承传第一季》从占据了两年的排名第一的宝座上踢了下来的时候,所有人都目瞪口呆,这种爬榜速度前所未有。

不出意外的,《幽港迷城》也是一个剧情驱动的承传类游戏。

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当排名第一,第二的游戏全部都是承传类游戏的时候,所有厂商就都会明白一个简单的道理:玩家喜欢承传机制。

于是在2019年,预计就会有6款承传类机制的游戏面世!

这六款游戏是:

末日决战:承传(Aeon's End Legacy)

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山屋惊魂:承传(Betrayal Legacy)

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终极狼人杀:承传(Ultimate WerewolfLegacy)

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The Rise of Queensdale

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骰子街:承传(Machi Koro Legacy)

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当你看到连狼人杀和骰子街这种游戏都开始出承传游戏的时候你就该明白:桌游厂商为了迎合这种类型的游戏已经丧心病狂了!

承传类桌游到底是怎么一步一步流行起来的?这类型的游戏又是如何影响着其他类型的游戏呢?

这篇文章将会从远古时代带你一步一步梳理承传类型桌游的发展脉络。

首先我们必须要搞清楚剧情推动的连续桌游(campaign based game)与承传类桌游(legacy game)的区别与联系,大体上你可以这么理解:campaign game与legacy game的共同点是游戏都有成长性。 他们二者的不同点是:legacy game整体游戏体验只有一次并对游戏有物理不可逆的改变,campaign game可以玩多次。

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插句题外话:campaign在桌游的语境下不是战役的意思,这里我直接搬bgg对campaign的解释:游戏或人物随着游戏进程而改变,这些改变会影响未来的游戏。( the game and/or characters change over time, such that the results of one game may influence future plays.)。只有当语境是战争的时候campaign才有战役的意思,被翻译成战役时campaign的含义是:一系列为达到特定目的而在特定区域使用的军事手段(a series of military operations intended to achieve a particular objective, confined to a particular area, or involving a specified type of fighting.)。在桌游语境下,我们聊的是一局游戏对未来游戏的影响所以用战役这种翻译是不靠谱的。


缘起

为了解这种趋势的起源,我们需要一些历史背景信息。在深入绝地的黑暗之旅扩展(2008)之前几乎没有基于剧情的成长性桌游,除了一些极少的例外:深入绝地的祖先Doom(2004),以及1980年销量最佳的Heroquest和Space Crusade。这些游戏都无一例外的受到了模型游戏和跑团的影响。

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然而在过去的两年里,桌游市场上一下子涌现了40多款剧情连续类桌游,数量是过去十年的两倍!

不论是在跑团还是在电脑游戏中,故事剧情的连续性一直以来都是角色扮演类游戏的共同特点。然而有时让人感到尴尬的一点是,正是由于这种游戏特点,导致了很多跑团或电子游戏爱好者慢慢转向玩桌游。这种情况在国外更加常见,究其原因主要还是随着年龄的增长,人们发现他们没有年少时有那么多的空闲时间来玩角色扮演游戏了。

而桌游有时就像看电影一样,你每天或每周的空闲时间刚刚好能开一局德式或者开几把冒险聚会游戏。桌游的这种“开盒即玩,玩完即走”的特性往往是大型角色扮演游戏所不具备的。

于是设计师们就开始思考,能不能创造一种把剧情和便利性结合在一起的游戏方式。自然而然的,基于剧情的成长性桌游逐渐就被开发了出来。这类桌游的主要目的是想提供一种既能让玩家深度体验剧情,但同时又不会过度消耗时间的游戏方式。


发展

基于剧情的成长性桌游满足了玩家们对冒险的全部想象,而“美式桌游”的称呼也逐渐流行了起来,这类游戏往往比起传统的欧洲“德式游戏”更加注重主题性和代入感。

十多年前,作为美国龙头桌游出版商的Fantasy Flight Games就开始涉猎这类型的桌游了,在这些年的不断摸索中,它们开发了一款又一款火爆全球的游戏,这其中就包括:深入绝地,疯狂诡宅以及最近的星球大战:帝国突击。

为了让玩家体验到更加饱满的剧情和提供更为丰富的代入感,FFG一般都会为他们出的每一款游戏推出不同的扩展,甚至有时会推出一些app来增强游戏体验。创造一个又一个平衡而又有趣的剧本往往是漫长而枯燥的,因为测试它们可能会花出比想象的更多的时间。但同时,当你把握好了剧情与游戏性之间的平衡点的时候,回报往往也会超出你的想象。侠鼠魔途,无尽杀戮或者卡牌类游戏开拓者冒险卡牌游戏和诡镇奇谈LCG就证明了这一点。

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在2012年,Menzel的安道尔传奇打出了在欧洲大陆上的第一枪,这是第一个带有成长性的德式游戏。这款游戏并没有把焦点放在游戏的剧情上,而是随着剧情发展巧妙的把游戏机制一点一点的丰富起来。这种游戏模式让玩家可以逐步的学习游戏的规则,在刚开始游戏时规则简洁明了且容易入门,随着游戏的发展更多复杂的规则与机制会被逐步的引入游戏。

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这是历史上第一次,游戏的节奏会被规则而非剧情而控制。

看到这里,是不是看到了些《瘟疫危机:承传》的影子了?


承传类桌游

几年前,Rob Daviau开玩笑的说道Clue剧组的人不应该再邀请Colonel Mustard来其他人家里吃晚餐了,因为他永远是那个凶手(Colonel Mustard在电影中就是凶手)。当他说完这句话之后,一个石破天惊的想法从他脑中闪过:如果一个游戏可以“记忆”以前游戏的结果而不是每次都从头开始,这种游戏会是什么样子?

仅仅一个念头,承传桌游的序幕就这样被拉开了。

RobDaviau带来的第一个承传类桌游是《Risk: Legacy》。

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规则和剧情随着游戏的进行不断迭代,玩家在游戏过程中始终能感受到前所未有的新鲜感,所有这些都把游戏体验上升到了全新的层次。每一局游戏都是完全定制化的,玩家的每一个决定都能影响现在和未来的游戏体验。当你被要求撕掉卡牌亦或是在地图上用贴纸永久性的做上标记,这些前所未有的玩法都有着同一个目的:让游戏体验充满不可逆的连续性。

做一个短期有利的决定快速获取胜利,还是放长线钓大鱼?玩家在之前的桌游中从未做出过类似的考虑。

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创新往往很艰难,作为承传类游戏的先驱,Risk的开局并不好。

在2011年,花65刀买一个需要被各种撕毁的一次性桌游对于很多人来说是不能接受的。所以在当年《Risk: Legacy》的销量非常一般。很多人甚至直接给了这款游戏1分的评价(是不是想到了心灵同步?)。

就好比今天《心灵同步》尽管被一些玩家喷的一无是处,很多国外的厂商和设计师都看到这款游戏的闪光点一样。当年的出版商们也看到了这类游戏的市场潜质,并继续支持设计师设计另外的承传类桌游。

而Rob Daviau的第二款承传类游戏就是《瘟疫危机:承传》。

随后的故事大家就都知道了,随着《瘟疫危机:承传》的爆火,各大出版商都开始应用承传机制来进行游戏创作。

Rob Daviau带来了4x 承传搭配的《Seafall》, Isaac Childres带来了地牢 承传的《幽港迷城》,Jamey Stegmaier则把工人放置和承传组合到了一起并创造了《契约石》。

而今天,我们依旧可以看到源源不断的承传 x机制组合而成的桌游的诞生。嘴炮哄骗 承传 = 《狼人杀:承传》, 骰子赌运气 承传 = 《骰子街:承传》...

正如禅宗之中的一花开五叶,承传类型的出现绝对为桌游市场打了一针鸡血,而这股狂热还在如火如荼的进行之中。


狂热后的反思

创新往往是螺旋结构上升而非一帆风顺,这个普世规律显然同样适用于桌游。

事实上,在承传类桌游面世的第一天起,对桌游指示物(地图,卡牌等等)的永久性损坏以及只能玩一次的硬性设定都是承传类桌游所面临的挑战。很多玩家也确实对此并不买账:如果花50刀买一个只有20小时游戏体验的桌游,为什么我不去玩电子游戏《神秘海域》?

设计师们也在思考如何能在保留承传游戏精髓的基础上对这个类型进行改进。

德国桌游设计师Friedemann Friese(绿毛)就成为了对承传类型进行改进的第一人。他认为,承传类游戏的精髓在于游戏剧情和规则是逐步被玩家探索而加入的,这个探索并学习的过程是玩家们最着迷的部分。于是按照这个思路,他开发了Fast Forward游戏系列,并创新性的引入了Fable Game system。

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Fable Game system

bgg上对于Fable Game system的准确定义是:

The Fable Game system, a new and unique concept in game experiences, where the gameplay changes over time. The game starts in an initial, simple state, but as you explore deeper into the game system, the mechanisms and gameplay will evolve over time.

You play the game many times, and each play changes the game slightly. Unlike in a Legacy game, however, the game is never permanently changed. At any time you may easily restart a Fable game from the beginning, either after you have run through the entire game system, or at any time during the many plays you will get from this game system. This Fable Game will remain just as playable on the 20th play as it was on the first plays of the game.

简略翻译过来就是:游戏从非常简单的初始状态开始,随着游戏的进行玩家会对游戏机制会随着时间而进化。玩家可以进行多局游戏,每局都会对游戏本身产生一些影响。与承传类型不同的是,游戏本身并不会产生永久性的改变。在任何时候,玩家都可以对游戏进行重置并恢复到初始状态,不论玩家正在游戏过程中还是已经玩了很多局游戏。Fable Game会永远保持可玩性,不管你是不是已经开过了很多次。

第一款也是最为国内玩家熟知的Fable game是由新天鹅堡代理发行的《神奇果汁》。

桌游是什么意思,之前火的桌游都有什么(户外、轰趴、度假、桌游……年轻人喜欢什么样的团建)

在这款游戏中,玩家每一局游戏都要收集一些卡牌,在游戏结束的时候这些卡牌将被收集到一起并无法在以后的回合使用。当然,你也可以随时把这些被收集的卡牌拿出来组成完整的牌库。

通过这种方式,每局游戏的卡牌分布概率都不一样,从而也就产生了全新的游戏体验。同时,由于引入了随时复原牌库的功能,这个游戏也可以重开无数次。

尽管Fable Game目前还难言成功,但至少这类游戏的出现证明了桌游设计师对承传类型的思考从未停止,而创新的步伐也在持续进行之中。

无论是开始的剧情驱动的成长性游戏,还是爆火的承传类桌游亦或是还在探索阶段的Fable Game,所有这些类型都有着一个共同的核心:让一款桌游带给玩家更丰富的游戏体验,让每一局游戏的体验尽可能的不同。围绕着这个核心我相信未来还会有更多,更有新意的承传类或全新的桌游机制被不断的开发出来。

随着承传,Fable Game以及无法归类的《心灵同步》的出现,不论你喜不喜欢,传统德式的市场份额在被逐渐蚕食,整个桌游市场的创造力前所未见。我想,对于每一位玩家,这或许就是最好的时代。

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