最终幻想14职业,最终幻想14操作感比较好的职业(五大职能中,战堕召堕稳定上榜)
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1、最终幻想14职业:最终幻想14职业推荐?五大职能中,战堕召堕稳定上榜
目前狒狒14共有20个职业,不同职业职能、定位不同,但大抵可以分为五类,即防护、治疗、近战、远程、魔法。本期主要讲述一下各个职能较为简单易上手的职业,各位豆芽更快摸透循环,建议从他们开始哦~
(新玩家可以玩防护、治疗,不用害怕,不懂的机制多试一下就好,前期没有太难的副本)
防护职业:战士
4个坦克职业都有侧重点,比如黑骑、绝枪输出高点,骑士辅助能力强,而战士就是坦度上最硬最能奶,自从56级学会“原初的直觉”后,战士在4人本可以一拉到底,开启原初疯狂吸血。
玩战士最爽的时候,是当队友都死光了,自己一个人干碎BOSS,出本时收获无数最优队友赞,真的很爽。
战士!让奶妈解放双手,开荒享誉“战爹”称号,建议防护职业优先选择。
治疗职业:白魔
治疗系职业有延迟奶、盾奶、纯奶的区分,白魔就是其中的纯奶,在队友失血时及时抬血即可,前期不用考虑过多机制问题,操作起来简单上手。在白魔的职能任务中,玩家还可获取一匹白马坐骑,非常好看哦。
奶妈还有一个优势,副本装备大多都偏女性向,很好看,加上roll的人少,很容易拿到心仪的衣服。
近战职业:钐镰客
钐镰客上手就是70级,省去了练级的烦恼,技能的循环相较于其他职业略简单,且手感不错,不像龙骑一样有跳跃硬直,打起来简单舒服。并且作为新出的两大职业之一,制作人吉田给镰刀加了很多特效招式,强是一个版本的事,但帅是一辈子的!
武士也是可选之一,因为他没什么需要对其团辅的buff技能,纯自嗨职业,大家只要考虑尽量打出最高输出即可。
远程职业:舞者
其实远程前期简单的是弓箭,但这个职业玩到后面,需要监控的资源比较多,不熟练容易出现手忙脚乱的情况,所以还是推荐初始就是60级的舞者,省去练级烦恼的同时,舞者优雅的舞姿也可以让你轻松应聘成RP店看板舞娘。
咳咳,不对,是团队的buff核心,帮助队友提升伤害、恢复血量、做好减伤等等,会玩的舞娘可以增加高难团队的容错率,相当不错。
有关舞娘,近战有时还会为了她的技能舞伴“大打出手”,毕竟谁都想要那20秒的爆发输出。
魔法职业:召唤
这个职业有很多称呼,如“召爹、召p、召召、召神、召堕”等等。大概的意思是召唤这个职业很简单且输出极高,在之前的版本中,召唤在70级以下副本是碾压式的输出,超越一众近战DPS,而如今在90级的高难副本中伤害也表现不俗,自然也就吸引很多人玩。
试问谁不想拥有一只闪闪发光的宝石兽呢?
加上召唤和学者是同步等级,练一个召唤90级,等于买一赠一,相当省事。
以上便是五个职能优先推荐练的职业,有一些豆芽为了赶进度会在商城买等级职业直升包,这个是没必要的(大佬除外),游戏练级不慢,升级的过程也刚好可以精进操作~
2、最终幻想14职业,最终幻想14操作感比较好的职业
作者:NGA-爱因斯坦之门
5.X版本以来为了平衡职业做出的一系列改动让我逐渐感觉到了一种强烈的违和感,或者说是脱戏感。
技能的实际伤害(或效果)和其动画或者游戏里的设定冲突,让我感觉有点难以融入FF14这个世界设定的战斗体系。
1.能力技威力下降导致实际效果和观感割裂:
典型代表就是龙骑的红龙冲(龙炎冲),那么炫的技能,又是80(50)级大招,威力却只有600(380),和朴素的直刺就差70(-150)威力。同理的还有武僧的yygq斩比不上一个连击,六道比不上一个绝风(还1sCD)。
能力技的威力或者CD过低导致了其表现力和实际效果的强烈割裂感。相比之下,武士的设计就比较合适。小技能就是小技能,威力小CD也短,大技能就是大技能,威力高CD也长。
2.能力技效果下降导致个别技能看起来十分滑稽:
首先是猛者,猛枪,名字这么猛,伤害却只提高10%,和隔壁无情,红莲(25% )等相比,给人一种可有可无的感觉。其次是绣内抽卡,180S的CD给这个技能带来了强烈的违和感。
以前绣内能抽3卡,一看就是占星大招。现在CD长了却只能抽1张卡,一点排面没有。看看隔壁180SCD的都是什么技能,天赐,连祷,战斗之声,哪个不是一看就能影响战局的大招级技能?
3.动画的设定割裂感:
这点尤其体现在AOE技能里。很明显神圣,重力,钢魂这些技能看起来比连珠箭强得多,然而威力甚至不如连珠箭。同理还有赤魔的AOE雷风,最帅的动画,最小的威力。
以上讨论均不涉及具体的输出数值(如ACT等),仅仅是从游戏内观感的角度出发。设定上的大技能伤害比小技能弱,明明是大招冷却时间却只有1秒,怎么看都很违和。
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