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dnf国服三觉职业排名,dnf全职业三觉数据排名(DNF:国服2.14幻神榜单)

04-04 互联网 未知 投稿

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DNF:国服2.14幻神榜单,阿修罗排名第2,红眼哥屈居第9名

DNF国服新春版本,进行了第四轮职业平衡,34职业全部废除,增加8.5%伤害,阿修罗和死灵重制、11个职业数据平衡,2个职业三觉重做,导致幻神榜单发生巨变,接下来,给兄弟们带来“国服2.14最新幻神榜”,排名参考了角色的“打桩伤害+实战输出”,具有很高的参考价值,仅供参考哟。

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永远的三大真神

首先,是排名永远不变的三大辅助真神,分别是“奶爸、奶妈、奶萝”,团本攻坚必备,每次打团至少需求3位的高贵职业,毋庸置疑。

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两大超级幻神

接下来,进入重磅的输出幻神,在新的幻神榜上,有两大职业上榜,不再是刃影一家独大。首先,排名第一的依然是第五女鬼刃影,高额伤害和完美技能形态,依然是幻神榜首;

其次,阿修罗职业重制,34改版,让瞎子哥一飞冲天,成功逆袭,进阶超级幻神序列,兄弟们可以考虑玩一个,绝对物超所值。

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十大超一线职业和十大一线职业

在超一线职业中,一共有10个炙手可热的职业上榜,排名第三的是女气功,每次职业平衡都会受益的完美职业,比肩刃影和阿修罗;排名第四的居然是合金战士,让秀儿倍感意外,一个“狗都不玩”的职业,居然排名第四,看来,策划为了推广新职业,在悄悄地不遗余力的加强啊。然后,剑魂、死灵、剑魔、精灵骑士、红眼、男气功、蓝拳等职业,也是所有职业中的佼佼者。然后,能够进入一线职业的也有10个,秀儿觉得,能够排名前22名的职业,都可以作为大号打造。

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二线/三线职业共25个

再看中流的二线和三线职业,一共有25个,曾经的唯一的超级幻神剑帝,在大家都提升20%的背景下,只获得了觉醒伤害提升,伤害不足,名次大幅度跌落,从第一名跌倒第39名。不过,由此也可以看出,当年的剑帝是多么的强,就算是没有加强,也能跻身二线职业,那华丽的完美一刀、绝佳的技能形态,都是剑帝看家本领。最后,鬼泣跌入三线职业,全职业倒数第10,也让秀儿无限感慨。

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四大下水道之耻

最后,进入不开心的下水道时刻,“男柔道、黑武、召唤、缔造”四大下水道之耻诞生。黑武虽然获得了5%的提升、缔造获得了15%的提升,但是,依然难逃下水道厄运。还有召唤职业,一直被玩家打上了“卡”的标签,说句实在话,打团的时候,真的很难见到这些下水道职业,既然策划已经把他们遗忘,那我们还坚持什么呢?

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小结

对于国服玩家来说,最爱拿剑的鬼剑士,鬼剑士职业强度,也没有让玩家们失望,前十名中就有五个:“刃影第一名、阿修罗第二名、剑魂第五名、剑魔第七名、红眼第九名”。最后温馨提示,尹策划的职业平衡、装备平衡会一直进行,兄弟们没有必要跟风玩幻神,谨守本心,玩自己的最喜欢的大号即可,更不要盲目的使用转职书转职,大多数时候都会得不偿失。

我是玩家秀,祝勇士们深渊闪光不停,打团金牌不断,神话装备天天见。

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三觉的制作即将迎来尾声,而发布会也爆料了新的职业平衡将在明年上半年上线。

距离上一次的职业平衡性改版已经过去了一年多的时间了,这一年的游戏重心基本都放在了全职业三觉的制作上,各个职业间的伤害差距也因此没有多大的变动,甚至可以说是原地踏步。

那么,职业的未来走向到底该何去何从?

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在打桩式团本没有出现前,职业的定位其实很清晰,诸如红眼是纯爆发职业,但缺乏脱手控制技能以及续航能力较弱,反观天帝是爆发能力较差,续航能力强和自带多种强控技能的控制性辅助职业等等。每个职业的标签明确,在团队中都有发挥其性能的空间。

可随着怪物的设定越来越出格,多数职业所拥有的定位开始模糊,甚至是毫无意义可言。卢克团本加入狂暴机制削弱了控制职业的优势,超时空之战往后团本的怪物开始涉及自带霸体以及不可控的设定,再度削弱控制职业的功用。

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怪物的攻击判定开始无视霸体,武神和武极的霸体护甲技能所带来的霸体效果形同虚设,很多能触发霸体效果的装备陆续淡出玩家视野。

打桩本的普遍让所有职业都开始涌向只单纯追求伤害的方向进发,可谁曾记得有些职业本身就是续航类型的角色?

单论爆发伤害根本无法媲美部分职业,甚至可能还不及它们的二分之一。

现版本的局势便是如此,玩家们虽说着要求职业平衡,但是本质上都是一味的想要加强技能伤害,并不是真正意义上想要看到职业平衡该有的游戏环境。

谁都希望自己辛苦培养的角色的伤害最大化,DNF共有60多个职业,同样的金钱打造以及装备搭配为前提,伤害最高与最低的差距天差地别,没人想看到这样的结果,所以才会迸发出玩家们期望CH大力加强职业伤害来改善所谓的职业平衡。

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职业平衡最大的矛盾点在于纯C与34C的伤害难题,剑魂即使新增了可自由切换斩铁/斩钢的技能开关,仍然无法有效改善。从职业开始划分出纯C与辅C开始就显然无法做到令玩家们都满意的地步,只是打桩本的加入让这个冲突被不断的扩大而已。

既然无法完美解决这个问题,那最好的办法就是把矛头对准问题所在,并最大程度的把冲突降到最低,现如今的巨龙装备就是如此。

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接着聊聊职业特色的部分。在经历了那么多的版本更替后,甚而都可以说一句现如今的职业根本就没有任何特色。就拿男弹药和男漫游为例子,这两个职业早期的玩法是在平X中不断交叉使用技能的类别,可以说平X占据了较多的主导因素。

然则此后的版本无间削弱平X的伤害乃至三觉版本的更新,更是完全抛弃了这一玩法,三觉技能的动画演出过长,25S连招中只能尽可能多的去释放更多的技能而平X的频率几乎是0,平X伤害低且会占用其他技能的释放时间。

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之前风靡一时的“狙击兵”流派相信大家都不陌生吧。合理的装备搭配让弹药的尼尔狙击达到了17发子弹的恐怖数量,伤害也是足以碾压当时难度较高的BOSS。

先不谈论伤害,就技能形态而言,尼尔狙击的第一人称视角设计也是令人喜爱,犹如玩家自身就是真正的狙击兵一般。好景不长,不久后该技能就惨遭删除,连改动都没有,直接用新技能替代。

每一个职业都应该有属于自己的特色玩法才是,团本和副本的设计应该兼顾每个职业的技能特点去思考。假设只考虑伤害,那么技能的形态设计不就多此一举了?职业的技能形态和玩法与副本的镶嵌度才是游戏研发的重要核心思维。

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国服特有的一系列特色道具也影响了职业间的差距。除去职业本身的数据外,能享受国服特色道具的加成的职业显然的会在伤害上有一定的优势。职业的技能形态的优化不能仅仅只依靠护石来解决,护石所延伸出的技能优化无法有效的去提高角色水平。

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过去的总归是过去了,我们无法回到过去,也不是说非要强求DNF能还原最初的玩法,毕竟我们也都长大了,在游戏上所花的时间也会越来越少,只是希望在玩游戏的时候能体验到乐趣,能明白自己当初是因为一个技能甚至只是因为一个立绘才选择入坑的某个角色的初心还在。

打桩团本的全面盛行真的是完全摒弃了上述的几点,职业的未来走向该何去何从真的要认真的去思考了。

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