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武士刀怎么挂在腰上正反,武士刀别在腰间方向(《影子武士3》评测——25年后的返璞归真)

02-04 互联网 未知 投稿

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1、武士刀怎么挂在腰上正反

将刀插在腰间,武士刀上面的剑鞘外面有有绳子,叫做“下绪“,把这个绳子绑到腰上,而在刀柄的最底端,有一个悬挂饰品的小孔,此孔为上即为正,此孔为下即为反。武士刀亦称东洋刀或日本刀,依据形状、尺寸分为太刀、打刀(刀)、胁差(胁指)、短刀等。广义上还包括长卷、薙刀、剑、枪等。

在日本制刀人被称作"刀工"、"刀匠"、或"刀锻冶"。

2、《影子武士3》评测——25年后的返璞归真

前言

《影子武士》系列至今已经有着20多年的历史,在这20多年中我们不难看到这个IP想要做出的种种改变,来应对新生的,以《COD》《半条命》为代表的FPS作品。2013年系列重启之后,整体的玩法已经改头换面,但我们可以从游戏丰富的文化细节中发现制作组的用心良苦。16年的《影子武士2》中,又别出心裁地加入RPG要素,使得游戏整体的可玩性大幅上升。虽然有被诟病与《无主之地》过于相似之嫌,但爽快分明,手感炸裂的武士刀还是赢得了众多玩家的芳心,重制之后的一二两代在steam上收获的“特别好评”就是最好的证明。

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回顾过去的几代作品,看得出这是一个不断开拓进取的系列,并不拘泥于借鉴与模仿其他游戏中的元素,毕竟这款游戏自身的背景设定就带有强烈的文化融合的特性——一个中国人在日本讲美式英语打生化怪物,这样无厘头又搞怪的设定,让我觉得在主角王洛的身上,似乎没什么是不可能发生的。而这次的三代,也如同王洛那捉摸不透的行为一样,让我看到了这个系列中无限的可能性。

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张弛有度地“操翻一切!”

一切都可以改变,但“改变”不会改变。根植在《影子武士》中,充满后现代主义的无厘头气息浓烈依旧,王洛那犀利的吐槽,以及fuck一切的桀骜不驯在游玩过程中不绝于耳。谁能拒绝一个满嘴垃圾话的三流忍者?

伴随着王洛的吐槽,一路飞奔在充满东方韵味的景色中,我甚至不知道我下一步要去干什么,也不知道要去哪,但我仍旧一路飞奔。

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在主角玩世不恭态度和神鬼莫测的实力面前,剧情实在是很次要的东西。游玩过程中我基本上没有关注剧情,狭小局促的字幕在高饱和度的美景前实在不值一提。虽然我对“要干什么”一脸懵逼,但这不妨碍我记住游戏中的几个主要人物,并愉快地在制作组精心设计的地图中上蹿下跳,大开杀戒。

前面提到的美景,这里不必多说,直接上图。游戏整体的场面更大宏大壮阔,其中东方的建筑样式、园林风光都值得细细品鉴。黄昏下的余晖和浓稠的血浆涂抹出一幅别具一格的厚重油画,美不胜收。

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较于美景更值得一提的是本作的怪物设计。要让我想出一个词来形容,那就是“缝合怪”:机械与血肉、传统与未来、文化与狂野,都会有熟悉而陌生的感觉,风马牛不相及的组合使得游戏荒诞恶搞的气质更上一层楼。这样的缝合我并不厌恶,反而觉得游戏中滑稽聒噪的肉块设计得别出心裁。

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这个画风的怪物,你应该知道这是一款什么样的游戏了

本作中对兔子的恶趣味也没有消减,我总是能在一场恶斗后看到几只人畜无害的小兔子,虽然它们不再像前作那样抱在一起疯狂交配,但作为一个要操翻世界的男人,当然无法容忍这样可爱又纯洁的存在,上去就是一刀!

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游戏中的兔子随处可见

就像在《巫师3》的百果园中你杀了太多牛会出现牛头怪一样,杀了一堆兔子后出现的强大兔子精会让我长点记性。离谱的是有一次我新开周目时,直接继承了上一周目兔子的亡魂。在手里只有一把武士刀的情况下,不得不在教学关卡就和兔子精博弈厮杀起来。(虽然也就是十几刀的事~)

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打怪时让我截图真的让我很不爽

看起来这款游戏充满了不靠谱的要素——不靠谱的主角、不靠谱的剧情、不靠谱的怪物还有恶趣味的彩蛋。似乎一切都可以拿来恶搞和戏谑。但在这华丽荒诞的外表下,是极其扎实的动作系统和别出心裁的怪物设计,它们共同构成了《影子武士3》相较于前作完全不同的核心体验。

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革故鼎新的战斗系统——这是,DOOM?

如何让玩家高效地杀敌?答案是给予玩家奖励。

如何让玩家更高效地去杀敌?直接给玩家弹药!

《影子武士》中杀怪的奖励就是给你弹药和血包,甚至没有经验和金钱的奖励。将“奖励——消耗——奖励”的循环时间降到了最低。这样的设定使得我投身于《影子武士3》的战斗中时,只想着去杀戮,而不用顾虑其他。

这和另一个远古时期的FPS是不是很像?

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但《影子武士3》就这一个设定也没有全盘照抄,它通过另一个重要设定,使得鼠标左右两键的使用频率极其平衡舒适——近战杀死的敌人掉落弹药,枪械杀死的敌人掉落血包。这一设计堪称神来一笔,使得游戏整体的操作手感和观赏性达到了超高的水准,兼顾了枪林弹雨爽快和刀光剑影潇洒。(《DOOM》中只有你近战杀死敌人,才会有奖励,而远程没有)

至于杀死怪物的方式方法,则是完全由你自己决定。游戏中大量的可互动场景,例如炸药桶、尖刺、陷阱,这些都能成为你杀死敌人的利器。前文提到的怪物也有着各自不同的弱点,你需要在人群中腾转挪移,选择合适的武器,找到一击毙命的机会。总而言之,战斗兼具了爽快与策略,同时操作便携,资源分配舒适。只从这点出发,这款游戏便已经在及格线之上了。

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你可以利用地形将怪物杀死,也可以运用场景进行爆破

但这样的战斗总框架不就是《DOOM》吗?是的,我认为《影子武士3》的整体架构就是和《DOOM》同出一辙。但又在此之上,在众多细节部分做出了自己的独特之处。就像战斗奖励的给予方式有着远近程之分一样,《影子武士3》有着属于自己的细节。

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革故鼎新的战斗系统——不止“DOOM”

除了在怪物掉落的设计中进行了细致又科学的调整,游戏也将自身的整体节奏直接推翻,并将整体的速度直接拉到了FPS的天花板。而完成这样的转变,则是通过对“武士刀”这一武器战斗机制的重新设计,才得以完成。

记得当我刚刚上手游戏,拿起左轮,点击右键准备瞄准怪物时,王洛却以迅雷不及掩耳之势拔出了武士刀——游戏竟然取消了机瞄只剩下腰瞄了!

这意味着三件事:

1、游戏的枪械不再支持机瞄,游戏的整体节奏加快。

2、武士刀的重要性在战斗中大大增强,毕竟鼠标一半的按键都只为这一把武器服务。

3、操作相对前作大大简化,更容易上手。

事实正是如此,不光是机瞄被取消了,武器射速和主角移速也被大大提高。我一见怪物往往连点左键拔枪猛射,再欺近身旁狂点右键挥刀连砍。整体游戏节奏随着操作的简化以及射速的提高变得极为爽快。你需要在密集的人群中穿梭,尽可能地在极短的时间内倾泻出所有子弹。

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就这机动性,不爽都不行

正如上述所说,在游戏中你可以在拔枪猛射后换刀砍杀,但照理来说,切枪回来时就需要装子弹了。但《影子武士3》中为了将游戏节奏推至顶点,在拔刀时就已经将装弹完成。再度拿枪时,又可以开始一轮射击,如此往复,刀吟枪啸不绝于耳。

不提武士刀威力如何,这一机制直接改变了玩家的战斗行为。以至于后坐力较大的单发武器可以直接切刀来取消后摇,冲锋枪、散弹枪则在需要换弹时按一下右键,拔刀,来进行快速装弹。(我怀疑我玩的是VR战警)

如果说取消机瞄使得“刀枪”操作占比相同,那么自动填弹这一改变直接将“刀”的重要性从机制上,与“枪”划上了等号。

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拔刀后拔枪将会是是这一部中非常常用的方法

此外,新作中加入了“处决”这一新机制,在你拥有怒气时,可以直接秒杀敌人,同时回满自身血量。与其他游戏不同的是,在你处决完敌人之后,可以卸下敌人的器官当作武器——这些有时间限制的武器往往十分强力,毕竟是我杀了几十个怪,攒满了怒气条换来的。正因如此,游戏内的处决具有战术性的同时也颇具趣味性(但我这种屯屯鼠一般只有生命垂危时才会用来回血,平时的武器已经够爽了)。

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处决时你将从怪物的体内获得一些专武,有趣,却又致命

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为战斗而生

说起2代,那可是RPG浓度相当高,符文、宝箱、金币、副本应有尽有,但到了《影子武士3》这些统统被一刀斩断!游戏中的怪物并不能给你带来任何的与战斗简介相关的收益,什么经验、金币,统统没有!有的只有生命和子弹。

那么角色和武器不能升级了吗?并不是,角色和武器的技能点都需要在地图中寻找收集,或者完成成就获得。打开面板,所有武器与角色技能相加也只有33个,没有任何“刷”的要素,将角色的成长控制在最精简的范围内。

与爽快的战斗和精简的养成相对应,游戏没有必要设计出副本、收集品这样的存在,只需要专心打造一本道中敌人、地形的分布以及跑图时的路线。新加入的钩爪系统可以让我迅速靠近敌人,或者在建筑物间来回穿梭,让战斗和跑图都更加轻快灵活。偶尔在地图上也会出现分岔路口,并不是毫无卵用的收集物,而是至关重要的技能点。

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一共只有3x11=33个技能点,简单又实用

这样简洁明快的地图风格,毫无疑问,就是为战斗而生。不光是地图,我们可以清晰地看出,《影子武士3》在战斗机制、剧情设计、养成要素上,都做出了极致的取舍,将一切不必要的因素抛弃,将最爽快、暴力的战斗呈现给了玩家。这就是Flying Wild Hog在这个延续了20多年的IP上做的全新尝试。

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缺点与总结

夸了这么多,也该说说缺点了,《影子武士3》当然并不是完美的,它甚至还有着很严重的问题。

在表现方面,游戏整体的环境交互相较前作有较大退步,刀无法在场景上留下痕迹或造成破坏,当然,游戏中也尽可能减少了小物品,大多为树木、山石为主要场景,以此避免产生过多交互。

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二代中你可以破坏一些小物体,物理效果十分真实

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3代的场景交互细节反而有所倒退了

游戏的处决动画也过于单一,不会因为不同角度而改变。当然,这些批评未免会有一些吹毛求疵了,这些牺牲,也许是为了降低配置要求才做出的,毕竟流畅的FPS比什么细节都重要。我用1070的显卡和i7 9700的平台游玩,除了刚刚打开游戏和过场动画时会有卡顿,其余时间都能稳定保持在60帧。整体而言,优化还是不错的。

不过,真正的问题也集中在游戏的技术方面。

在游玩过程中我遇到了很多bug,比如一场boss战中(这boss设计的很好,甚至有些魂味,可惜了),我打了整整三次:第一次挂了;第二次是boss的二阶段脚本触发失败,杵在那不动;第三次虽然过了,但也出现了明显的脚本错误,游戏场景和过场动画中场景不符。

另一个问题则更大,我在游玩过程中出现了脚本无法触发的问题,游戏中又无法手动保存或选择关卡,只能“继续游戏”。因此出现这种情况直接就坏档了,我只能从头开始,最后只能在还没通关的情况下写了这篇评测,不得不说非常遗憾。

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当你只有你了解了《影子武士》的前作之后,你才知道《影子武士3》在系列重启后做了怎样的革新,这个系列经过20多年的风风雨雨,又成为了1997年的那个年轻的自己,抛去了那些不属于它自身的桎梏。也许前作的粉丝会认为《影子武士3》没有二代那么耐操,耐4玩,但就我而言,这次《影子武士3》的革新是成功的:在玩法和题材上,它都更加契合自身的气质,而抛弃了过去经营多年的RPG要素,回到了单纯的射击玩法之后,战斗系统简单却不无聊,节奏的把握和射击的爽朗恰到好处,让人血脉贲张却不感到疲惫,不得不佩服Flying Wild Hog在题材和玩法之间的把控力。

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