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勇者斗恶龙11,勇者斗恶龙11官方网站(DQ为何成为日本国民RPG)

07-13 互联网 未知 投稿

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1、勇者斗恶龙11:勇者斗恶龙11值得入吗 DQ为何成为日本国民RPG

“你是勇者,注定要打败魔王,成为拯救世界的英雄。”当看到这种剧情设定时,大部分人都会吐槽“什么玩意,都8102年了,怎么现在还有人会讲这么老套的故事。但在日本,正是这样一段英雄打到魔王的传说,历经三十二年也长久不衰。这就是日本的国民RPG游戏系列——《勇者斗恶龙》(以下简称DQ)。

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众所周知,勇者斗恶龙系列在日本有着深远的影响力,每一代DQ发售时,都会出现一种社会现象:发售当日,各家电玩店门口粉丝群体大排长龙,只为买到那张最新推出的《勇者斗恶龙》。

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DQ11发售日的日本电玩店

时至今日,仍然有许多游戏在致敬排队现象。比如世嘉的名作《如龙0:誓言之地》中,就会遇到一支排队购买《勇者斗暴徒》的队伍,其中甚至有男性为了让自己的儿子玩到这款游戏,而直接去抢夺别人的《勇斗》。我不知道世嘉的员工是不是也有一大票的DQ铁杆粉丝,但至少DQ的巨大魔力已经从这个小小的支线任务中表现了出来。

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如龙0中的DQ彩蛋任务

当然,我们中国没有这么浓厚的电玩文化,DQ粉丝群体自然显得小众很多,所谓没吃过猪肉还没见过猪跑,中国玩家也许没有玩过,但至少也听过DQ的鼎鼎大名。只听过,没玩过,为什么DQ在中国会处于这种尴尬的境地?

有人说,是因为DQ系列只在装机量较大的主机平台上发售,而中国玩家的主要平台还是PC平台。也有人说,是因为这个系列不推出中文版的关系,但我个人更相信,是由于拖沓的回合制战斗,以及太过王道的英雄救世故事,导致这个系列实在不符合中国玩家的口味。

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那在日本,DQ又为何能掀起如此大的波澜?这就说来话长了。

史上第一款JRPG

虽然到了今天,JRPG(日式角色扮演游戏),已经在世界广泛流行,甚至可以说是有点泛滥成灾了。不过在上世纪80年代,日本玩家也许会玩《吃豆人》,也许会玩《太空侵略者》,但唯独不会去玩的,偏偏就是现在日本玩家最喜欢的RPG。

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其实,在当时并不是日本玩家不想玩RPG,而是根本没有玩不到。最早的RPG游戏其实源自美国,从最早DND(龙与地下城规则)的桌面角色扮演游戏TRPG(Table-top Role-Playing Game),到后来演变成的电子角色扮演游戏CRPG(Computer Role-Playing Game),相当于把跑团中地下城主的位置,从真人转移到了电脑上。

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BioWare经典CRPG《博德之门》

但CRPG的这个C,对于日本玩家就显得非常尴尬了。对于他们来说,电脑就是用来工作的计算机,游戏就应该在游戏主机上玩。加上在当时,计算机在日本的售价相当的昂贵,以及日本根本没有游戏人制作角色扮演游戏,所以玩RPG就成了一件非常奢侈的事情。然而DQ系列的创始人堀井雄二似乎就成了天选之子,他恰好就是在日本为数不多的,欧美CRPG的爱好者。

堀井雄二,出生于1954年,酷爱漫画的他曾经立志成为一名漫画家。1981年,他拜漫画脚本家小池一夫为师,并因此接触了计算机。不过崛井雄二的天赋显然不在漫画上,毕业于文学系的崛井雄二为了工作而买了昂贵的电脑,这恰恰为他打开了电子游戏的大门。

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堀井雄二

堀井雄二在认识到自己漫画天赋上的不足后(他亲口承认),就开始寻求创造游戏的机会,在一次游戏设计比赛中,堀井雄二认识了后来著名的游戏开发者中村光一(Chunsoft的创建者),欧美三大RPG《创世纪》、《巫术》、《魔法门》给后世RPG留下了深远的影响,尤其是前两者让崛井雄二和中村光一非常痴迷,最终他们结合了创世纪与巫师,创造出了传世经典《勇者斗恶龙》。

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创世纪1

1986年5月,第一代《勇者斗恶龙》登陆了任天堂FC平台,这次不再是PC独占,这次是日本人民开发的第一款RPG。人们第一次感受到角色扮演游戏的魅力,第一次让自己成为勇者救世童话的主角,DQ成为了JRPG的开山鼻祖,以150万份的销量大获成功。

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鸟山明和勇者斗恶龙

在《勇者斗恶龙11》公布的时候,许多玩家都吐槽主角,长得就跟《龙珠》里的特南克斯一样。其实DQ系列的人设就是由知名画师鸟山明担任的,并且从1986年到现在从没有变换过。那为什么大名鼎鼎的《龙珠》、《阿拉蕾》作者就跟游戏搭上边了,这不得不提到一名叫鸟岛和彦的人。

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当时在《Jump》杂志担任鸟山明负责编辑的鸟岛和彦,值得一提的是,鸟山明作品《阿拉蕾》中的马西利特博士正是以鸟岛和彦为原型。

鸟山明和鸟岛和彦

由于电子游戏的爱好,鸟岛和彦认识了自己的游戏同好——DQ之父堀井雄二。

1983年,还未合并成SE的ENIX举办了一场游戏程序设计大赛,鸟岛和彦委托当时还是自由撰稿人的堀井雄二去采访这次大赛。但堀井雄二不仅仅是做了采访。。还把自己的一款网球作品拿去参赛,最后还荣获了三等奖,而当时的中村光一获得了一等奖。

Enix竞赛堀井雄二获三等奖,中村光一一等奖

因为大赛而成为好友的中村光一与堀井雄二,此后启动了《勇者斗恶龙》的开发计划。而鸟岛和彦希望宣传好友堀井雄二的这款游戏。但《Jump周刊》毕竟是做漫画,宣传游戏似乎总感觉画风不对。于是鸟岛和彦找上了后来的漫画大师鸟山明(代表作品《龙珠》、《阿拉蕾》),给《勇者斗恶龙》系列负责原画设计。

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鸟山明

鸟山明鬼使神差地接下了这份工作,然后就彻底被压榨了三十年。。他在《勇者斗恶龙11》临近发售时,也表示自己非常后悔接下DQ系列原画设计的工作:虽然为DQ做人设工作是一件开心的事,但这么多年了想要在设计上有创新已经很困难了,无法持续做同一件事情。但正是因为鸟山明出色的画风,为DQ系列注入了最鲜明的灵魂。

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《勇者斗恶龙》初代的成功,绝不仅仅取决于它是第一款JRPG。鸟山明的影响力也是至关重要,《Jump周刊》的用户群体大部分是青少年,而游戏的受众群体大部分也是青少年,由于Jump这波到位的宣传,以及鸟山明的极高人气,《勇者斗恶龙》这才奠定了之后30年国民RPG王者的地位。

椙山浩一——吉尼斯最长游戏音乐作曲家

导演、人设、音乐,这三者往往能构成不可思议的铁三角。像现在玩家们非常喜欢的ATLUS三人组:导演桥野桂、人设副岛成记、音乐制作人目黑将司就是非常具有代表性的。但谈到资历最硬最老的铁三角,那自然是:堀井雄二、鸟山明、椙山浩一。

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1985年,在《勇者斗恶龙》初代发售的前一年,Enix已经完成了DQ1代音乐部分的制作。但有一天Enix受到一位特殊粉丝的来信:当时大名鼎鼎的作曲家椙山浩一。

当时热爱游戏的椙山浩一,写信向Enix询问了《将棋》游戏的诸多疑问,并给出了许多建议。因此与Enix结缘,虽然《勇者斗恶龙》一代已经完成了音乐方面的制作,但Enix仍然将音乐部分推翻重来,邀请椙山浩一为DQ初代作曲。

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椙山浩一最终接下了Enix的要求,并在短短一周内,就以中世纪骑士与经典歌剧为灵感,谱写完了全部的游戏配乐。其中主题曲《Overture》也正是从一代,就开始流传至今,堪称是JRPG里最经典的配乐之一。《勇者斗恶龙》初代一经上市,古典交响乐风格的配乐就立马受到了玩家的广泛好评。

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这次我想写的主题,是《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Dragon Quest XI,为了行文方便以下可能简称为DQ)。它很可能是2017年日本游戏业除任天堂之外做出的最好的游戏。如果说任天堂的游戏是“资源充裕的天才设计师做给所有人玩的,想要改变业界的游戏”,那么勇者斗恶龙11就是“普通设计师做给普通人玩的游戏”。很多时候,任天堂这种天才般的成就会令人高山仰止,但模仿起来却有种不知从何下手的艰难感觉;而勇者斗恶龙11看起来似乎有些笨拙,却是普通人也能达成的伟业。所以,我决定给DQ11写一篇设计笔记。

说实话,勇者斗恶龙11的设计笔记确是有些难写的。对绝大多数中国玩家来说,勇者斗恶龙11,乃至整个勇者斗恶龙(Dragon Quest,DQ)系列,都是一个听起来很熟悉,细想起来却有些陌生的名字。没有中文版自然是最主要的原因之一:2017年11月11日发售的PS4中文版,还是这个系列有史以来,官方中文版最快的一次。实际上,从一代到九代的勇者斗恶龙根本没有官方中文版,而作为网络游戏的10代国服虽然有官方中文,却只能用“半死不活”来形容。

在过去这些年中,我们接触这个系列的主要手段,是依靠Square Enix疯狂在掌机平台上复刻的那些游戏:07到10年在NDS上复刻了DQ456天空三部曲(可以看作DQ9开发项目的技术衍生产物),13到15年在3DS上重制了7和8(虽然8看起来和PS2版本很像,但其实也是完全重做的)。这导致绝大多数中国玩家玩到的正统勇者斗恶龙,几乎都是在NDS或者3DS上,这也让很多人觉得“掌机版本才是真正的DQ”。当然,手机上也有小半套的DQ可玩,不过玩过的中国玩家就更少了……客观来说,哪怕是和同期掌机上的其他作品相比较,DQ也显得“缺少特色”。不说任天堂掌机上扛鼎的口袋妖怪,就算是王国之心或者马里奥RPG也排在这些移植DQ的前面。相对于从7开始的最终幻想系列,主要成名于前PS时代的勇者斗恶龙系列对中国玩家来说确实要陌生很多。

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但相对地,一旦一个中国玩家喜欢勇者斗恶龙系列的任何一作,他就几乎一定会变成这个系列的忠实粉丝。相比其它系列,绝大多数DQ玩家对这个系列的覆盖面广得吓人:玩过掌机各版本的,至少也玩过4、5、6、7、8、9;如果稍微核心一点,1、2、3甚至网游的10,乃至那几个外传游戏、手机游戏不少人也全玩过。我想,这可能是因为勇者斗恶龙的体验在所有RPG中都是独一无二的稳定的缘故:只要你喜欢其中任何一作,你几乎就肯定会喜欢这个系列。考虑到这些挑剔的核心玩家的存在,我这篇设计笔记就显得更难写了。

但不管怎么说,这个系列在中国确实没有获得过广泛的影响力,你不能强求人们对自己几乎没玩过的游戏有什么看法,也不能怎么指望大家去购买、讨论一个所知不多的系列。我还清楚地记得,多年前我曾经看过一本出版于1990年代,完全基于中国红白机玩家观点的《电子游戏一点通》。这本书对当时的数百个FC游戏进行了打分,整个勇者斗恶龙系列的1、2、3、4全都被作者毫不犹豫地打上了一星——而这个评价,就算拿给现在的中国玩家们去询问,结果大概也会相差无几。这确实是个经典系列,在日本的地位很高,如何时机巧妙如何国民游戏如何火爆……但在中国?它们的地位更像那些在书架上落灰的经典名著:名声很大,但读过的人确实很少。所以,普通的中国玩家应该确实就应该很难理解《勇者斗恶龙》系列到底好玩在哪里。

那么,勇者斗恶龙11到底好玩在哪里呢?

这个问题其实还挺难回答的。如果纯粹描述游戏玩法的话,你会发现很少会有比DQ11更朴素的游戏了——这根本就是一个教科书一样的回合制RPG啊!倘若你是个久经考验,历经无数主机游戏、PC游戏、网络游戏、手机游戏洗礼而不倒的老玩家,你恐怕会震惊于DQ11系统的简约。整个游戏只有“升级”和“装备打造”两个主系统,技能树也是完全依赖于升级获得点数,在你升到99级的时候,基本也只会剩下最后一个技能等待你搜集技能种子点上去。装备打造系统也相当简单,所有的复杂度都设计在打造过程中了,成品没有任何镶嵌、强化、点属性之类的设计,一件装备只有0到 3四个等级,每个等级的属性也是完全固定的。至于战斗过程就更是朴素,完全硬桥硬马的四人回合制战斗,没有连续行动也没有连携,只有一个蓄气必杀技还算有点现代设计的感觉——而这个必杀技的蓄力过程居然还看不到任何进度指示!

哪怕在勇者斗恶龙系列内部对比,DQ11的系统也简单得可怕。大概有一半的勇者斗恶龙游戏(从3以后的大多数作品)有某种形式的转职系统——DQ11没有。有几部DQ(5、6、7、8)有捕捉怪物同伴加入,或者获取怪物职业的设计——DQ11也没有。有几部DQ(3、9)有队伍原创角色创建的系统——DQ11还是没有。从DQ7就开始尝试,在DQ9全面添加的网络功能,DQ11理所当然的没有。距离我们最近的DQ10,可以说是一个完整的回合制RPG网游,里面有从制造、家园到钓鱼的各种系统(DQ11的制造甚至就是直接从10代拿过来的),这些系统DQ11几乎全数抛弃。没错,DQ11甚至没有钓鱼(笑)!根据坊间的诙谐说法,钓鱼是“当代日式RPG的核心系统”,在类似最终幻想15这样的作品里钓鱼甚至被拿出来单独做了个VR模式(此处应有更多笑声),但DQ11居然连DQ10里面这个“重要”的系统都扔掉了!系统的稀少,直接导致DQ爱好者想从系统角度吹DQ11怎么好玩都无从吹起。比起近年其他的成功RPG,女神异闻录5或者神界原罪2,DQ11的系统就更是少得令人发指了。

现在,我可以提出问题了。DQ11的游戏设计师,就算不知道其他RPG的设计结构,也绝对不可能不知道自己系列的过去。他们为什么选择大刀阔斧砍掉几乎所有外围系统——甚至包括怪物捕捉和转职这样历史悠久的系列系统,在2017年的市场上,设计一个如此系统简约到几乎可以称作简陋的游戏?

首先,我们要理解一点背景知识。DQ11,乃至整个勇者斗恶龙系列,主要的目标用户都不是我们这些见多识广的“老玩家”,而是“平时偶尔打RPG的人”,或者说“普通人”(其中包括普通的日本女性玩家)。这是由系列的历史所决定的:勇者斗恶龙系列号称“日本的国民RPG”,它的用户群永远不可能像女神异闻录系列一样指向核心RPG用户。你只要看一下DQ在日本本土的销量,就能认识到到底有多少不怎么玩RPG的人在玩勇者斗恶龙。除了勇者斗恶龙、最终幻想和口袋妖怪之外,按日本销量排序的列表里几乎看不到我们任何熟悉的东方或西方RPG。在这个列表大家看不到的位置,还簇拥着一大堆复刻也超过百万的勇者斗恶龙游戏。顺带一提,从这个来自Vgchartz的销量列表里还可以发现另外一件事情:DQ在欧美并不像传说中那么不受欢迎。DQ8在欧美销售合计超过140万份,DQ9也达到130万份,这个数字甚至比在欧美大受欢迎的女神异闻录系列的地区销量还要高。

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而勇者斗恶龙系列之所以能够在日本一直畅销,本土销量压倒最终幻想系列,也正是因为他们是最早将“RPG”这个概念带给日本普通人的游戏。早在勇者斗恶龙1之前,基于TRPG概念的电脑RPG已经相当完善了,1981-83年的巫术三部曲已经是非常复杂的组队RPG作品,而同时期的创世纪也已经有了完善的大型地图。即将中文化并移植到PS4上的勇者斗恶龙1到3代复刻,可以看成一套“给普通人的RPG教学”:一代只有一个角色,二代教给你战法牧铁三角怎么玩,三代允许你像普通RPG一样自由创建队伍。这些设计对老RPG玩家来说,未免显得过于粗浅——但传统RPG对一般人来说实在太复杂了。想想神界原罪2那些虐心的初期遭遇设计,你就该知道要一个不懂看攻略的RPG新手打这些游戏该有多么困难。正是由于勇者斗恶龙系列的目标客户群设定得十分清楚,这个系列才成功地将复杂的“古典欧美RPG”转化成了日本普通人都能接受的“日式RPG”。

勇者斗恶龙系列自古以来就没有塞尔达、马里奥、口袋妖怪那些令同行和玩家们叹息“做不出来啊”、“这得花多长时间去改啊”的杰出设计,也不那么讨见多识广的核心玩家喜欢;但在普通游戏设计师做出来的游戏里面,比DQ系列想得还要清楚,执行还要仔细的游戏,可真的不多。很多时候,这些努力的开发量真的还不算大,只是“仔细去想”和“没有去想”的区别。

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而仍然由历代监督堀井雄二监督制作的DQ11,无疑非常清楚自己应该给普通人制作什么。在“发扬长处”和“规避短处”这两个问题上,DQ11给出了近乎完美的答卷。现在,我们可以从“给普通人做的游戏”角度,重新来审视DQ11的设计选择。

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