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驾驶感最好的几款游戏,值不值得我们借鉴模仿学习

05-20 互联网 未知 投稿

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1、驾驶感最好的几款游戏:驾驶模拟游戏,值不值得我们借鉴模仿学习?

文/西北偏北

提起驾驶模拟,论及这种经典游戏类型如今还有多少人气,一部《驾考模拟器》就能说明问题:

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倘若要列举“中国玩家一眼相中的Steam游戏”,那么这部作品绝对可以跻身其中——哪怕是自诩身经百战3A大作烂熟于心的老练玩家,看到这个标题,“好怪哦,再看一眼”恐怕也是大多数人的第一反应。

作为一款标榜模拟体验的独立游戏,《驾考模拟器》的主题可谓一目了然:

“本游戏基于作者本人在青岛惜福镇一段坎坷的驾考经历制作而成,游戏包含了科目二科目三路考的考试练习,模拟。让各位体验一下驾考的路考过程——”

接地气十足的选题,代入感极高的第一印象,再加上只要6元就能入手的低廉价格,今年年初一上线,这部《驾考模拟器》就收获了不错的反响:

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175篇评测中有173篇是中文,可见国内玩家确实买账——那么,驾驶模拟这种经久不衰的游戏类型,到底有没有值得我们借鉴学习的价值?

别急,这个话题,远比想当然的印象更有趣。

经久不衰的驾驶模拟游戏

首先,作为Simulation(广义模拟)类型下的子分类,Vehicle simulation(载具模拟,亦称为驾驶模拟)游戏的发展历程,可以一路追溯到电子游戏的黎明时期:

早在1977年,刚刚从美国伊利诺伊大学毕业的程序员Bruce Arthur Artwick,成立了一家名为Sublogic的小型软件公司,并在两年之后的1979年,发布了一款影响力流传至今的先驱式驾驶模拟游戏:

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《Flight Simulator》,模拟飞行。

虽然这款作品的创意源头,仅仅是Bruce Artwick作为电气工程硕士的论文项目,但很快,Apple Ⅱ平台的用户就发现这款拥有实时演算图形画面、精确(以20世纪70年代的标准来看)模拟呈现飞行器驾驶体验的作品出乎预料地好玩;随着计算机杂志的介绍,以及玩家口耳相传的推荐,在1981年的时候,这款画面仅由单色线条组成、售价25美元的作品已经是Apple Ⅱ平台最受欢迎的游戏之一,驾驶模拟游戏的黎明,至此到来。

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无独有偶,几乎是在同一时期,太平洋西部的日本游戏市场上,驾驶模拟游戏也随着稳步升温的街机浪潮,逐渐开始在日本玩家眼前崭露头角——这股潮流的引领者,自然是那个时代最热衷技术升级的世嘉(SEGA):

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1981年,一款世嘉出品、标题为《Space Tactics》的街机游戏正式上市。尽管画面水平甚至连日后的8-Bit红白机都比不上,但凭借液压驱动的街机框体带来的强烈沉浸感(以20世纪80年代的标准来看),这部看似简陋的作品很快就赢得了大批玩家的青睐。良好的市场反响,进一步促进了世嘉在体感驾驶模拟街机游戏方向上的探索,至今依旧让无数怀旧玩家津津乐道、出自铃木裕之手的体感摩托车驾驶模拟游戏《Hang On》,就是这股潮流的衍生代表作:

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与此同时,在大洋彼岸的美国市场上,经由Sublogic的授权,大受Apple Ⅱ玩家好评的《Flight Simulator》迭代出了一个支持IBM PC彩色图形适配器的新版本,而积极推动并参与这次合作的另一家厂商正是微软——没错,这个画质提升的《Flight Simulator》,就是最早的《微软模拟飞行(Microsoft Flight Simulator 1.00)》。

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操作软件巨头的入局,极大提升了驾驶模拟游戏的技术演化效率——在接下来的40年时间中,这个经典类型几乎代表了消费级计算机产品的最前沿技术水平:

80年代开始浮出水面的飞行摇杆,90年代以Voodoo为代表的早期3D图形技术,乃至于在21世纪开始引人瞩目的实用化VR设备,硬件平台的每一次技术飞跃,几乎都可以看到驾驶模拟游戏迎来革新。直到今天,这场技术进化的步伐,依旧是未完持续。

而在内容主题方面,随着计算机硬件技术的进步,层出不穷的驾驶模拟游戏新作,也让我们充分领略了这个经典游戏类型不同寻常的生命力:从驾驶卡车跑运输的欧洲卡车模拟(Euro Truck Simulator)系列,到列车主题的模拟火车(Rail Simulator)和铁路工厂(RailWorks)系列,以及踏入严肃游戏领域的农场模拟(Farming Simulator)系列,都可以视作驾驶模拟游戏领域衍生出的新系列,用“生生不息”来形容这个类型,丝毫不为过。

那么,在将近半个世纪的时间中深受玩家青睐的驾驶模拟游戏,到底为什么引人入胜?作为历史最悠久的游戏类型之一,驾驶模拟游戏核心存在价值又是什么?

谁会如此热衷驾驶模拟游戏?

和热衷其它主流游戏类型的玩家相比,驾驶模拟游戏拥趸最引人瞩目的特征之一,赫然就是“舍得花钱”:

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力反馈方向盘仅仅是个开始,加上排挡杆和踏板也只算是入门,再配合能够模拟不同坐姿(如GT和F1模式)的底盘支架,乃至能够提供力反馈效果的G力座椅,外加三屏组合的显示方案,一套符合公众印象的赛车模拟游戏玩家标配外设才算成型——显而易见,和热衷RPG装灯的DIY爱好者相比,这些赛车模拟核心玩家的成本投入明显要高不止一个量级。

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这还远远不是全部。对于飞行模拟游戏爱好者来说,除了摇杆、脚舵以及油门之外,利用各种模块化的控制外设来搭建自用的飞行座舱,俨然是大部分模拟飞行核心玩家(也就是俗称的“飞友”)在游戏领域的唯一追求——最终呈现在局外人眼中的,往往是由多块高刷新率且支持硬件自适应同步的屏幕拼接而成的显示模组,搭配动辄好几排开关拨杆和可编程键盘构成的控制阵列,有条不紊组合而成的DIY个人飞行控制台。成本投入自然不用多说,单看那些密密麻麻的按键,“专业”的气息就已经是扑面而来。

那么,如此可观的外设投入,最终换来的游戏体验物有所值吗?答案似乎是肯定的。

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在目前这个“1060显卡通吃主流大作”的时代,驾驶模拟游戏对于硬件设备性能的上限需求,委实让人印象深刻——例如说,《DCS World》这种首次发布与2008年的飞行模拟游戏,至今依旧可以在Youtube上找到一大堆优化设置经验视频;至于2020年发售的《微软模拟飞行》系列最新作,数以百G的硬盘存储空间需求更是让人印象深刻。总之,无论是画质还是容量,时至今日,主流驾驶模拟游戏依旧可以占据行业的Tie 1身位,这点基本没什么争议。

但在另一方面,抛开图形技术不提,从实际的游戏体验来看,目前的主流驾驶模拟游戏,真的有第一印象那么“专业”吗?标题中的“拟真”,算得上是名副其实吗?

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实际上,邀请专业人士亲自体验标榜“专业性”的驾驶模拟游戏,是Youtube上相当热门的主题之一;然而,无论是让经验丰富的波音客机飞行员去体验《微软模拟飞行》,还是让真正的拉力赛赛车手试玩《地平线》系列,最终的反响不外乎于此:

“作为游戏挺好玩,画面质量更是物有所值,但指望通过这些游戏来切身感受‘真实’载具的驾驶体验,那基本属于南辕北辙;想要靠玩这些游戏来掌握真正的高端驾驶技巧,很不现实。”

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说到底,真正热衷于驾驶模拟游戏、愿意投入时间精力和物质成本进行钻研的目标用户,其实是“交通迷”这个大分类之下的子集——和那些钟情于收藏微缩模型、研究载具型号和技术细节以及实际搭乘(也就是圈内俗称“转运”)的同好相比,这部分交通迷更愿意通过亲手操作来体验上路的感觉;但由于“专业性”的鸿沟依旧横贯在面前,退而求其次通过成本更低也更安全的驾驶模拟游戏来满足爱好需求,才会成为这些准实战派交通迷的首选。

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然而即便如此,驾驶模拟游戏在本质上并没有脱离娱乐产品的范畴,出于游戏性和上手门槛的考虑,不可能也没必要像真正的驾驶培训模拟器那样,通过体验来学习可以运用于实际载具的操作要领——这种“十分拟真,但并非完全真实”的微妙产品定位,正是驾驶模拟游戏的核心乐趣所在,也是研发这类游戏最大的难点。

——所以,我们有必要从驾驶模拟游戏当中,学习借鉴可以活用的产品经验吗?

驾驶模拟的核心乐趣,能不能活用于轻度游戏?

事实上,中国游戏开发者与驾驶模拟游戏的渊源,要比印象中来得更久远。

1997年,由清华大学光盘国家工程研究中心开发、北京金盘电子有限公司代理发行的《八一战鹰》正式上市。尽管售价高达98元人民币,但凭借“国产首款3D模拟驾驶游戏”的名号,依旧在当时引起了不小的反响——至少在刚刚发售的时候确实如此,然而并无后文也是事实。

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究其个中原因,其实并不复杂:1997年的时候,3dfx第一款高性能3D加速卡Voodoo已经发售,同年上市的《微软模拟飞行98》在图像质量、画面流畅性和操作手感方面都迎来了翻天覆地的进化,然而《八一战鹰》拥有的依旧是无异于传统第一人称2D射击游戏的品质,无疑让当年重金支持了一把国产游戏的玩家大失所望。

正如前文所述,对于热衷于驾驶模拟游戏的核心玩家来说,成本并不是问题,品质才是决定他们买账与否的关键:用四位数的预算添置一块初代Voodoo显卡只为上天转一圈,不算离谱;但如果徒有其名让人丝毫找不到“拟真”的体验,那抱歉恕不奉陪。

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实际上,直到今天,驾驶模拟游戏玩家的品味刁钻,依旧在整个游戏行业声名远扬——技不如人的作品,就算情怀再足,想要让这些挑剔的用户真正满意,也是痴心妄想:还是以前面提到的《驾考模拟器》为例,尽管开局吸引了国内用户第一印象好评看似前途一片大好,但随着时间的推移,越来越多的玩家开始质疑这部作品除了噱头之外并无多少出彩的内容,随着“不真”的抱怨泛起,《驾考模拟器》的口碑逐渐走低,让人唏嘘不已。

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平心而论,尽管用户黏性、消费能力和社区活跃度在所有游戏类型当中都算上乘——DLC出一批买一批天天晚上攥着方向盘开车的玩家不在少数,丰富的MOD更成为了延续游戏生命力的强力后盾——但想要真正满足驾驶模拟游戏玩家的胃口,付出的精力和成本投入绝对不容小觑。对于经验有限的独立制作组来说,想要在这片用户早已形成路径依赖的市场掘出第一桶金,实话实说,咱们还是换成RPG一类脍炙人口的类型更现实一点儿。

——那么,有没有可能借鉴一下模拟驾驶游戏游戏的“拟真化”元素,移植给其它游戏类型,让不那么“专业”的玩家买账呢?

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回溯一下逻辑就不难看出,这种思路几乎行不通:对于普通玩家来说,能否通过游戏获取直截了当的乐趣,才是评判一部作品素质的关键,追求“拟真”带来的繁琐操作,对于这些“非专业”玩家来说,显然属于学习成本和实际乐趣不成正比的不划算设计。

如果简简单单划个屏就能漂移入弯,干嘛还要花那么多钱卖方向盘配上踏板学习“更接近真实”的驾驶要领?玩游戏就是为了爽,既然可以一键爽起来,有什么必要搞得那么复杂么?

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说到底,驾驶模拟游戏的特质,在于历史悠久、积累深厚但整体受众规模很难称得上“大众主流”的类型之一;降低核心要素(例如画面素质)比重制作出的Lite版游戏,最好的结局也不外乎是“高不成低不就”——既不能吸引核心玩家(短板更少的经典游戏还在,干嘛要玩这种缩水产品),也很难吸引轻度玩家(操作太复杂)的关注,两头不讨好,何苦来哉?

不过即便如此,虽然照搬经典驾驶模拟的套路,尝试制作面向大众的“轻度拟真”代餐游戏并不是什么好主意,但如果发散一下思维,在“驾驶模拟”这条老牌赛道上,我们同样可以找到新机会:

来自小众赛道的新启发

2022年5月14日,随着1.0正式版的推出,一部奇特的驾驶模拟游戏,在Steam平台引起了一波围观:

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从第一印象来看,通过第一人称视角完整呈现的驾驶舱景致,确实很有驾驶模拟游戏的味道;可以通过体感控制(没错,这部游戏支持VR体验)直接伸手与座舱内的操纵杆、开关和按钮展开互动,更是有效提升了玩家的代入感;最让人印象深刻的是,尽管从实际体验来看很难用标准的“拟真度”来评价这部游戏,但这种“不乏互动细节但谈不上真实感”的体验,依旧成为了这部作品最核心的卖点。

一部有模有样的驾驶模拟游戏,居然可以把“拟真度”这种核心抛在脑后?真相其实很简单:

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这部作品的玩家所驾驶的载具,并不是真实存在的车辆飞机乃至农用机械,而是只存在于幻想中的步行机甲——这就是SteamVR热度最高的另类驾驶模拟游戏之一,《Vox Machinae》。

由此一来,采撷自“驾驶模拟”经典理念的非一键式操作,就变成了有效提升游戏代入感的互动细节;至于“真实感”,既然现实中压根就没有能在复杂地形畅通无阻的步行机甲,用常规载具的驾驶感受来做横向类比,显然就是贻笑大方。最终,核心玩家由于没有参照物而挑不出毛病,大众玩家也从这种新奇的操作感中收获了乐趣,可谓皆大欢喜。

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尽管由于系统平衡性、软件优化以及兼容平台等问题,《Vox Machinae》并没有成为现象级的热门作品,但认真体验过这款游戏的玩家,基本都能意识到驾驶模拟类型游戏的内容深度,依旧存在可观的潜力有待发掘——除了追求“真实感”的传统路径之外,逆转思路将“拟真”主体变换成“非写实”的目标,前景同样不可小觑。

“核心”与“轻度”并不是针锋相对的孤立类型。所有的游戏类型,都有值得解构拆分提取融合的可取之处——驾驶模拟游戏,自然也不例外。变换思路的灵活运用,才是我们身为游戏制作人,永不枯竭的创意灵感源泉所在。

2、驾驶感最好的几款游戏,驾驶俱乐部也在

导读:又到了一年总结的好时机,看多了各种年度最佳游戏的盘点,我们来换换口味看看2014年那些低品质、与期望值相差太多的游戏吧。

又到了一年总结的好时机,看多了各种年度最佳游戏的盘点,我们来换换口味看看2014年那些低品质、与期望值相差太多的游戏吧。就算玩家很有爱,也很难坚持打通这些游戏,以后看到它们还是敬而远之吧。

以下排名不分先后:

《逃离死亡岛》

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《逃离死亡岛》并不是烂泥扶不上墙那么烂,它只是浪费了一个颇具潜力的设计创意。游戏背景设定很有趣,只是操作体验很无聊,玩家总是在面对单调重复的僵尸,而有的时候一切只是幻觉。如果能够花更长时间进行开发,或许《逃离死亡岛》能够变得更好。呃,算了,还是快点拿来《死亡岛2》吧。

《最后的修补匠:色彩之城》

《最后的修补匠》如果出生在PS2时代,甚至姑且在PS3时代,我们都可以认为这是一款中规中矩的游戏。不过对于PS4来说,这款游戏实在是太落后了,操作无亮点,视效落后,剧情无意义,玩它还不如去玩《Knack》。

《驾驶俱乐部》

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《驾驶俱乐部》并不是烂作,它提供了充实的单机游戏体验。不过索尼打造本作是从开始就以整合在线体验为目标的,纳入了大量社交互动元素。而本作发售了这么久,我们无法接受,它所有在线元素全都形同虚设。而且索尼还承诺会为PS 会员提供免费版《驾驶俱乐部》,到现在我们也没看到,再过一段时间我们也不想看到了。

《变形金刚:暗焰崛起》

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这就是个反面教材,成功的配方不能随便改变。High Moon工作室在之前的《变形金刚》系列作品中表现的还不错,但被Edge of Reality 接手以后,一切都被砸的稀碎。《暗焰崛起》给人感觉像是上个时代的游戏,根本不是一部续作。变形金刚,随时变形状,这次变形有点跑偏。

《最终幻想13:雷霆归来》

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除了各种圈钱重制以外,《最终幻想》新出的续作也是乏善可陈,这部作品已经燃尽了粉丝的热情,玩家扮演的雷霆姐毫无个性,游戏中充满了跑腿任务,剧情和视效全都平淡无奇,感觉这部趮的存在只是为了凑个三部曲,给故事一个结局。史克威尔艾尼克斯的下一步非常关键。

《NBA Live 15》

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EA Sports想要回归篮球游戏的赛场,与2K一较高下,但这一次,《NBA Live 15》没能造成威胁。本作的视觉效果有一定新技术的支撑,但操作体验上却不能让玩家信服。挡拆传球投篮的过程给人感觉按部就班,更像是完成日常杂物,而不是在进行篮球比赛。希望EA明年能回归《NBA街球》,那才是玩家期待EA制作的。

《兰博:游戏版》

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谁能想象到,在《第一滴血》电影上映这么多年以后,我们居然迎来了一部迟到的《兰博:游戏版》。史泰龙杀全图的套路已经太老套了,这款游戏毫无创新,单纯的第一人称光枪射击,视效极其简陋,甚至有一些游戏场景能让人失声大笑。这是一款卖情怀的圈钱之作,或许这个评价依然高估它了。

《索尼克音爆:李瑞克崛起》

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本作过度仰仗《索尼克》的品牌号召力,游戏设计方面无脑无趣,剧情也和儿童动画片一样平淡,组合起来就是一款糟糕透顶的过关游戏,让我们对《索尼克》曾经的印象完全颠覆。这里不仅有单调重复的任务,而且还有让人没法玩下去的bug,人物配音也非常不入流。任何小盆友和索尼克粉丝都应该远离本作,都去乖乖玩《任天堂明星大乱斗》吧。

《咯咯哒大乱斗》

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这款奇葩劣质游戏槽点太多,有点难以下口。首先,画面看上去像是PS2时代的游戏。第二,游戏玩起来很虐手,真不知道设计人员是怎么想的。第三,整款游戏没有任何乐趣,自己玩没意思,多人游戏更没意思。最后,这款游戏仅售12美元,就连制作组自己都对这款作品没有信心。

《地下室大作战》

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感觉这是一款成人设定的《炸弹人》游戏,不过人物设定太丑,而且物品特效略坑爹。制作组曾承诺玩家可以随时进行在线对战,但发售的时候他们根本就没有提供联网功能。因此《地下室大作战》可以说是目前PS4上能玩到的最烂的游戏了。大家千万不要手贱下载它。

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