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类似英雄无敌的单机游戏,史上十大最耐玩的单机游戏(《征服之歌》一款为“英雄无敌”玩法再添新枝的佳作)

05-08 互联网 未知 投稿

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1、类似英雄无敌的单机游戏:《征服之歌》一款为“英雄无敌”玩法再添新枝的佳作

古老玩法的追逐者

《英雄无敌》玩法的特殊性与魅力在三代达到顶点,流传至今。而随着3D化潮流到来,回合策略类游戏也失去了往日荣光。至今系列已被雪藏7年。

虽然《英雄无敌》系列陷入沉寂,但“类英雄无敌”的游戏,近些年倒是层出不穷。

无论是《国王的恩赐》这样的大作,还是《英雄之时》这样的独立作品,都有自己对经典玩法的重组和改进。

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我知道《国王的恩赐》比《英雄无敌》更早,但师出同门,《国王》的续作也受到了《英雄无敌》的影响。并且作为同类体量最大的作品,不提这位有些说不过去。

其中最近登上steam的《征服之歌》,亦是其追随者。游戏作者已经在游戏的宣传视频中说明了这一点。在这样的前提下,我作为《英三》的老玩家,在这篇评测中,自然是免不了会将《征服之歌》与《英雄无敌》的经典作品进行比较。

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说的是谁不言自明

匹敌经典的游戏画面

进入游戏,2D精美的像素画面,最容易让人想起的自然是三代。游戏画面整体的质感非常优秀,与其说像《英三》,倒不如说更像《八方旅人》和《三角战略》的那种HD-2D的画面观感。在通过简单色块表达人物形象和建筑样式的同时,也有着优秀的光影效果。在游戏中滑动滚轮,既可远观,也可亵玩。

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同一场景下的远近呈现。在近景中,远处的场景还就行了模糊化的处理,产生了对焦的效果,必须赞一个

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游戏内部的一些小动画让游戏整体的观感同样提升了很多,各种q弹的效果让人欲罢不能

游戏内各色资源和探索区域也同样与大环境相得益彰,各色资源隐藏其中,整体画风一致。如果不是资源自带发光特效,你很难从精致的场景中发现资源在何处。这种美术效果在《英雄无敌》系列3D化,也就是三代之后,就再没达到。而像素风自带的夸张效果实现游戏画面的“天衣无缝”,显然要更加简单。

还是这张近景图,你很难看出来瞭望塔和主角右侧有两堆木头

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游戏内的可交互物品很多,但整体交融非常自然

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个人觉得《英雄无敌》3D化后画面就跟不上时代了,这是7代画面,各种特效还差点火候。当然,3D这十余年的阵痛期是所有游戏都要经历的。

另外,游戏的各种细节也让人觉得足够舒服。

UI围绕画面四周,不同种族的英雄也带有不同特色的UI。

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杀敌时的打击感和最后的慢镜回放无疑让战斗的史诗感更上一个台阶。

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诸如此类的细节数不胜数,相信我,《征服之歌》画面的细节足够征服任何一个玩家。

经典体系下的新机制

在我沉浸在这个景色优美的世界中几个小时后,我发现游戏在地图资源的分配上显得十分宽裕。(当然,这是有原因的,后面会提到)地图中有着大量的遗迹,使得玩家的英雄能获得经验值。因此前期升级实在很快,我在家中甚至一个怪都没打,就已经升到了6级。

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花费资源最多的建筑也就需要3000黄金

不仅经验资源来的快,建造在我游玩的过程中也没感受到滞涩。尤其是平时最缺黄金,大部分时间,钱都多得花不完。(当然,这应该也和我玩的战役模式有关)

而在野外寻找各种资源,探索各种遗迹,最后占领城市,《征服之歌》给人感受同样行云流水,代入感十足。很多资源选择和探索都有说明,这点师承《英三》。其中的一些描述比《英三》更加合理,只可惜,能够承载更多故事的宝物缺乏奇遇说明。

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《英三》宝箱能获得经验这一点我一直觉得离谱,而《征服之歌》的选择说明就很符合常识

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最有意思的宝物说明在游戏中没有体现,可惜了,这是我的幻想源泉

到这里,游戏似乎和《英雄无敌》没什么区别,同样是找寻资源,然后招兵买马,最后通过战斗赢得胜利。但《征服之歌》在探索、战斗、建造,这三大系统都做出了自己的创新,进一步形成了属于自己的游戏体验。

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你也可以看到地形对探索的影响,鹅卵石路能走的路要比泥地远得多

在我探索《征服之歌》地图的过程中,总觉着玩起来像RTS,仔细看了看才发现,游戏竟然有着双重战争迷雾的机制,这是任何一代《英雄无敌》都没有的特性。

玩家操纵的英雄无法看清处在灰色战争迷雾下的内容,这使得游戏要思考的资源又多了一个。如何获得足够的视野成为了头等大事。而这,又与游戏中另一个系统的改革相得益彰。

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从战争迷雾,到建筑系统

由于双重战争迷雾的机制,玩家的视野只能局限于城池和英雄自身。若是按照“祖宗之法”,只有城堡和英雄视野的玩家便成了瞎子。但《征服之歌》却通过建筑机制的改革完美解决了这一痛点。

相信各位根据上页图也能看出来,与《英雄无敌》中玩家建筑以城堡为单位分布不同。《征服之歌》中的所有的建筑均在大地图中,具有一定的占地面积,玩家可以单独交互,并且有一定视野。玩家可以通过不断升级议会,扩建城池。提升自身资源储备的同时,扩大自身的视野优势。

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可以看出视野由城镇和玩家两部分构成

这就巧妙地解决了“双重战争迷雾”中原本建筑体系下视野狭小的问题,并挖掘出建筑的另一层价值。

不过,“等价交换”的原则任何时候都成立。

将游戏中所有的建筑铺开,获取了视野资源的同时,也占用了太多的地图资源。

想想看,如果城中建筑过多,进入具有几十个建筑的城池中,招兵都得跑上一天,那黄花菜都凉了。

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一个大城只有这么点大,十个建筑不到

为了解决这一问题,游戏只能减少城内的建筑数量,这也就导致游戏内城市内部兵种数量过于稀少。一个城市中,不包括升级兵种,只有可怜的四种兵可供招募。

而制作组显然考虑到这一问题,游戏内所有建筑都能拆除重建。这在一定程度上解决了建筑种类稀少的难题。但地基就那么多,能够同时存在的建筑只有那么多,在一个兵种成型之后,又有谁会拆除重建呢?剩下的资源只能用来招兵买马了······吗?

战后重建,很花钱

并不是。

由于建筑的铺开,玩家占领敌对区域的方式也产生了变化。在占领敌对区域时,能够选择和平占领,也可以通过掠夺,将这篇城池毁于一旦,一次性获得一定的资源。

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对比上图,可以看到,被打后什么建筑都没了

这给玩家提供了不同的战略选择。比如在对方大军追赶时,可以贱兮兮地攻下他一个小城,掠夺一番,扬长而去,给他留下一堆烂摊子。而要建设留下的这对烂摊子,则需要从头开始。还记得我前文说过的“资源过多”的问题吗?钱除了招兵买马,都花在这了。

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平时也能出售,但如果不是卡建筑树了不会这么干

而从头开始,不仅意味着金钱成本,也意味着时间成本。有时城中养了几个礼拜的兵,突然不知从哪窜出来的毛贼,不仅烧了城,还把兵给扬了。为了防止“一夜回到解放前”的同时“赔了夫人又折兵”,游戏将招兵的周期压缩到了一天。

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之所以提到这点,是因为很多游戏招兵周期都是一个月或一个礼拜

没错,你每天回家都有新兵招募。这对我这种强迫症来说是不让我出门的节奏啊。

说到这里,大家也不难看出《征服之歌》在自身系统做出了哪些改变了。它最大的创新之处在于形成了资源——视野——建筑——掠夺——资源的新循环,相较于《英雄无敌》多了视野的博弈,而相对应地,减弱了兵种池的深度。

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这可是满级大型聚居地了,兵种只有可怜的三种

短小的建筑树使得玩家能够快速建起城池,而缩短到“天”的周期能让玩家迅速招兵买马。在《征服之歌》中丢块地皮都是小事,迅速招兵买马就能打回来,而重建城池,则会贯穿游戏的始终。

无趣的战斗

最后,我们来说说游戏的另一个重要板块——战斗。

两个字来形容《征服之歌》给我的战斗体验,那就是“无聊”。

上述的兵种稀少当然是原因之一,但并不主要。考虑到制作组还在持续更新,这一点能够通过后续更新增加游戏种族数量得到解决。游戏的战斗真正让人不爽的,是底层设计的不合理与缺失。

相较于《英雄无敌》中兵种战斗更多是以肉搏战为主,《征服之歌》的种种设定似乎是想打造一个以远程兵种为主要输出的战场。想要改变的想法很好,但给人的体验并不愉快。

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游戏的近战兵短兵相接时,在自身周围会有一个警戒圈。在踏入警戒圈后,只要在这个圈子中移动,就会遭到攻击,不说围绕敌人进行“迂回”,就连退后也会挨敌人一下。远程兵种一旦被近身就让我十分头大——想要拉开距离,就必须被对面摸一下。

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绕着对手走就会出现这样的情况,走出去还会被打我实在难以接受

这样的设计意在打造一个站桩肉搏,射手在后输出的战场。

为了防止射手太过强势,游戏中的射手都有射程限制,在射程内,也有直箭和断箭之分,距离过远会造成伤害的衰减。

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这样的设计单看并不坏,只是在一定程度限制了游戏战斗中走位带来的策略性,被敌军近身,很难再利用一组兵进行卡位。游戏更加注重战前与敌相接时的排兵布阵。战前还有有类似于“战术”这样的技能进行排兵布阵,但到最后,还是会演化为站桩+互射的局面。

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在战前可以简单排兵布阵,也能撤退。但一旦战斗开始就无法逃跑,只能死磕到底

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另外在细节部分,还有着地形伤害加成、障碍破坏这样的新设计

战前排兵布阵,战时前排厮杀,后排输出,这也许更符合战场的情况。但游戏让我无法接受的是游戏在战斗中居然没有“防御”和“等待”这两个选项。

这意味着所有兵种只有三个行为:移动、攻击和回合跳过。

游戏因为自身近身后移动就会被攻击的设计,使得冒进风险极大,只会被围殴并且难以脱身。这就意味着进行势均力敌或以少敌多时尽量后手,进行消耗。

而每当远程射不到人,近战打不到人,都只能空等一个回合。缺乏“等待”这一策略也注定无法利用高速兵种进行风筝。

这样的战斗在我看来,节奏太慢,也缺乏策略性。

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没了等待和防御,排兵布阵无论是进行还是战术价值都大打折扣

结合游戏少得可怜的兵种,到处掣肘的行动。赢得游戏战斗重要的不再是技术,而是更多的兵力。

虽然游戏也做了一些补救让你能够“反败为胜”,游戏大地图中有很多地点能够提升玩家战前的攻防,设计师似乎希望通过这种方式来增加战场的多样性。但战术层面的不足,并不是依靠数值就能弥补的。

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战前奔波跑buff,我为什么不多招一些兵呢?

另外,游戏的快速战斗极其拉跨。在我拥有碾压兵力时,快速战斗部队竟然死伤大半,手动之后无伤通过。离谱的战损比让我怀疑AI近战是不是绕着对方兵力转圈圈。(开玩笑,近战移动受攻击的设计注定AI冲进敌阵时会损失惨重。)

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这也能输?

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速度也很慢,可能是我电脑烂,快速战斗很慢,往往需要十几秒

自动拉跨,手动墨迹。这样的战斗体验让我在游玩过程中一直畏首畏尾,对方如果逃跑,那实在是皆大欢喜的事情。

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看到这几个字宛如天堂福音,甚至还能加经验

但鉴于游戏还在开发更新,战斗的这些缺点或许还有改进的可能。

小结

虽然挑了游戏战斗系统的一堆毛病,但整体来说《征服之歌》给我的体验足够优秀。

它继承了《英雄无敌》的优点,也继承了现代游戏积累下的优势。整体虽然没有前辈那么丰富,但无疑更加精致。

建筑系统的大幅改动赋予这款游戏别样的风味,而战斗系统同样能看出制作组的野心。只不过在改变的过程中整体展现的策略性并不高,在我看来体验不佳。(个人认为只要加入“等待”这一动作,战斗体验就会上涨很多。)

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游戏整体简化了数值体系,和魔法有关的属性一律被排除

游戏的整体改变其实不止于此,角色的技能更加多样,武器道具也有更加细致的长短、主次划分(可惜不能合成),魔法依靠队伍中部队的种类释放,颇有些“元气弹”的感觉。这些改动既符合直觉,也十分有趣。不过这里鉴于篇幅,就不再展开。

我相信,上述的种种改变,是所有老玩家都乐意见到的。虽然有些改动给带来的体验并不愉快,但我仍能从《征服之歌》这款作品中,感受到足够的乐趣,以及作者的匠心。

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2、类似英雄无敌的单机游戏,史上十大最耐玩的单机游戏

很多玩家都喜欢在游戏里体验运筹帷幄、决胜千里的快感,将自己的谋略发挥的淋漓尽致,去决定一场战争的胜败!

那么今日,为大家总结优选出全球公认的十大策略类单机游戏,看看其中是否有你现在在玩或者曾经玩过的!

NO10:《战锤40K:战争黎明》系列

被称为《战锤40000:战争黎明》,台译为《战鎚40000:破晓之战》,是以著名桌面战棋游戏《战锤40000》为主题开发的即时战略游戏。为曾开发家园系列的Relic Entertainment(通称水雷工作室)制作,在2004年由THQ发行。台湾则由英特卫发行繁体中文版。初版包括了星际战士、欧克蛮人、灵族和混沌星际战士。单人战役以星际战士战团——血鸦战团为主角。

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以小队为基础的游戏方式,掩体,士气及英雄单位等战术特色令大规模战斗中的策略性大幅延伸。

载具包含了坦克、飞机、大炮等机械部队。载具通常有强大的武器,而且不会受士气影响。

NO9:《暴战机甲兵》

游戏中模拟了31世纪后的未来战场,在那时,以核聚变为动力的巨型步行机器人,也就是所谓的战斗机甲,成为战场的主宰者,搭配坦克、星舰、战斗机等载具,并使用诸如雷射、粒子炮、电磁炮、自动机炮和导弹等武器。游戏的主轴就是战斗机甲之间的战斗,以及关于战斗机甲的种种故事,所以游戏可以算是一种有着浓重军事风的科幻世界。

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有防御系1技能(不移动位置获得gard减50%正侧面攻击伤害),否则一律移动后攻击,因为移动距离越远可以增加越多闪避率。喷射装得多的话跳跃更远(移动提高幅度小),可以获得更多闪避,但喷射越远越增加发热。近距离和敌人交火时避免被近战可以侧向移动后开火。

NO8:《帝国时代:决定版》

《帝国时代》系列是历史性的即时性战略游戏。首两部游戏的背景从石器时代跨越到古典时代的欧洲和亚洲;其中一部探索了罗马帝国的形成和扩张。之后两部置于中世纪和西班牙征服阿兹特克帝国时期。接着的三部游戏探索近代史,背景为美洲殖民和亚洲国家的崛起。游戏系列的分支——《神话时代》,所处的时代和首部《帝国时代》大致相同,但以希腊、古埃及和北欧的神话故事为主。

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时至今日,即时战略类游戏可谓是PCGaME圈中的一枝奇葩。在各种良莠不齐的即时战略游戏蜂拥而至时,《帝国时代》以其超一流的水准展现在世人面前。经常留意电脑游戏信息的朋友们一定不会对它感到陌生,是的,正是它,在E3大展上一举夺得了即时战略游戏金奖,即便是BLIZZaRD那款夺冠呼声最高的《星际争霸》(STaRCRaFT)也只能望尘莫及。

NO7:《火星求生》

《火星求生》是一款生存建造类游戏,玩家将在火星上建造第一个人类殖民地,所需的不仅是补给和氧气,还有大量的实践训练和对付风沙的经验,保持乐观态度,玩家将揭开莫名出现怪异黑色方块背后的秘密,多加努力,火星将在玩家手中变得更加美好

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角色可能会死于营养不良,如果“理智”等级太低的话也有可能自杀,这个场景将会用文字来描述,然后画面上的居民会直接躺下变成尸体。玩家可以建造炮塔来保卫基地,敌对公司将会前来攻击,短暂的攻击场景中将会出现导弹和爆炸物。殖民者的不同角色属性将会影响生产力,其中包括酒瘾等。

NO6:《王国风云2》等P社四萌

游戏可以选择从1066年开始,跨度大概有322年左右,当中包含了大量的历史事件。在DLC-查理曼大帝中,游戏的开始时间提前至公元769年。玩家将会扮演这一时期的一个封建领主。建立家庭,组建团伙。

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玩家必须扮演一位角色(除非使用控制台命令observe)。角色可以是游戏程序自带的,也可以是玩家创建、自定义的。角色的基本数据一共有几种:属性、特质、领地和头衔、物品(包括并不限于财富、威望、虔诚、宝物以及家族得分)、领主与封臣、事件旗帜(flag)等。

NO5:《陷阵之志》

是由Subset Games制作发行的一款回合制策略游戏,于2018年2月登陆Steam,以其独特的战斗系统和难易适中的多变玩法备受玩家喜爱,深受业界媒体好评。

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玩家将控制强大的机甲,在随机生成的棋盘地图上与敌人交锋。游戏设定在外星人入侵的战火地球,残存的人类文明要与潜伏在地下的外星生物交战。玩家将控制未来的机甲兵器对抗外星人的威胁。每一场游戏都采用随机生成的地图,用回合制策略战棋的操作拯救地球。

NO4:《魔法门之英雄无敌》系列

由Black Hole开发,育碧发行,国内由上海碧汉网络科技有限公司代理。在国内的发行时间为2011年10月13日。

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该游戏是战略性游戏《英雄无敌》的再一次延伸。这次游戏的剧情与前代无关,新剧情讲述的是5代几百年前的事,并且让新的种族在游戏中得以登场。

NO3:《战锤2:全面战争》

本作和Games Workshop合作采用了中古战锤的背景设定, 将剑与魔法的架空奇幻世界融入到场景宏大的全面战争模式中。游戏是本系列第一次涉及到奇幻题材,玩家所能操控的军队不再简单的由不同兵种和攻城器械组成,还将拥有巨龙、巫师以及其他神奇的生物,这将带给全面战争系列玩家不同的游戏体验。

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NO2:《幽浮XCOM2》

外星人以雷霆手段清除所有反抗的人类。只有在世界边缘的幸存者还呼吸着自由的空气,在这里,一股新的力量正在悄然升起,为仅剩的XCOM力量奔波,寻找废墟中重生的机会,去将外星人的险恶阴谋公之于众,并将他们彻底赶出地球。

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游戏拥有征兵系统,系统会提供一个完全随机的角色,玩家可以决定新兵的姓名、性别、国籍、昵称、种族,种族只是对角色的面部轮廓和肤色稍作变动,同时还有肤色选项进行进一步调整。

NO1:《文明6》

游戏中玩家建立起一个帝国,并接受时间的考验。玩家将创建及带领自己的文明从石器时代迈向信息时代,并成为世界的领导者。在尝试建立起世界上赫赫有名的伟大文明的过程中,玩家将启动战争、实行外交、促进文化,同时正面对抗历史上的众多领袖。

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扩张帝国

让玩家以前所未有的方式看着帝国在地图上扩张壮大。每座城市都会占用多个格子,玩家可以自行建设城市以充分运用当地的地形。

多人游戏

除了传统的多人游戏模式外,还可以在众多各式各样的情境下(全都设计成可在一场游戏时间里轻松完成)与您的好友合作及对抗。

各位游戏荒们,看了上述介绍的10款策略类单机游戏,还不赶紧去下载试玩一下吗?

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