任天堂掌机switch经典游戏,NS十大“钉子户”游戏
关于【任天堂掌机switch经典游戏】,今天犇涌小编给您分享一下,如果对您有所帮助别忘了关注本站哦。
1、任天堂掌机switch经典游戏:NS十大“钉子户”游戏,玩十年不会腻
Switch发售五年来诞生了许多令人难忘的游戏。其中大多数游戏在玩上几十上百小时后,基本也就封盘了,许多小伙伴还会选择出手回血。
但还有这么几款游戏,他们不仅有着超丰富的可玩性,而且还是常玩常新,玩个三五年都不会腻,甚至每天都想打开来玩一会儿,可谓是不折不扣的“钉子户游戏”。
1. 塞尔达传说 旷野之息
小编每次写稿时,最犯难的就是要不要把《野炊》算进去。因为本作丰富到可怕的内容和可玩性,让它几乎能和80%的主题相契合。
本作在正常游玩的情况下,就能让你逛上数百小时。花式虐小怪,挑战人马,和路人唠嗑,偶尔炸点鱼挖个矿......在海拉鲁的时光慢慢的甚至会变成你的日常,每天拿起NS就满脑子塞尔达。
最厉害的还是这个游戏中那些惊掉下巴的骚操作,什么月步、风弹,什么飞天、飞雷神......这个游戏都发售5年多了,至今还是隔三岔五会出现一些奇奇怪怪的新玩法。即使早已100%全收集封盘,还是让人忍不住想打开游戏尝试一番。
相信即使到了明年《野炊2》发售,大佬们挖掘1代骚操作的脚步也不会停下[狗头]
2. 空洞骑士
由于发售时间正好赶上NS的空窗期,且当时墨西哥服的价格便宜到离谱(那会儿还没巴西服),再加上自身过硬的素质,《空洞骑士》迅速成为了Switch玩家人手一份的游戏。
虽然本作在一定程度上有些过誉,但这也恰恰证明了其超越多数独立游戏的质量,以及玩家们对这只小虫子的喜爱。(虽然有许多小伙伴卡关好几年弃坑了,别问我怎么知道的)
游戏故事讲述一位小骑士所进行的冒险,前往探查一座荒废多时的昆虫王国圣巢。
昆虫巢穴的内部自然是九曲回肠,一路上我们需要探索未知地区、击败强大的敌人、收集物品和护符,并解开这座王国隐藏的历史与秘密。
作为一个“银河城”游戏,本作除了有着极其庞大的地图,战斗也非常硬核。但也正是这种“难”,让玩家们在一次次的失败中学会了许多骚操作,并在战斗胜利的那一瞬间获得强烈的满足感。
本作将会推出以鸽子为主角......啊不是,将会推出以“大黄蜂”为主角的续作《丝之歌》,虽然已经悄悄跳票多年,但相信许多小伙伴们还是日思夜想盼着这部新作。
此前的许多传闻和报道,都透露本作将于今年年内发售。希望经历了这么多年的打磨,开发组能交给大家一份满意的答卷。
3. 动物森友会
由于本作的游戏时间和现实时间同步的设定,让《动森》拥有了一个自己独立运作的小世界。商店和服装店会每天进货,店员会准时上下班,有的昆虫和鱼类只会在特定时间出没,小动物们之间有时也会吵架......在这个可爱的世界中,每天都“重复着不同的乐趣”。
和小动物们唠两句家常、买两件最新的衣服、逛一下商店看看大头菜多少钱、再去看一眼奸商狐狸又带了什么赝品艺术品,一不留神就几个小时过去了。
而游戏的签到、网购需要次日送达等设计,又让人忍不住养成习惯,每天都上去看一眼。即使每天只花上30分钟,逛逛商店聊聊天,一年下来都将近200小时了......
再加上耗时耗力的岛建工程,从岛屿总体设计、亲手改造地形,到小动物们搬家、各类场景布置,一来二去又能让你在其中度过几百小时。
可以毫不夸张地说,只要你喜欢《动森》这款游戏,它就能让你干穿Switch系统时间统计的9999小时上限...
4. 健身环大冒险
健身是需要持之以恒,但这个过程却往往比较痛苦。
而《健身环》将健身与RPG游戏结合在了一起,玩家的每一个动作,都可以对敌人造成实实在在的攻击。动作的标准与否,还决定攻击伤害的大小。将运动化作肉眼可见的经验值,激发健身的动力。
完全和游戏中对应的健身动作,不仅增强了代入感,还让原本枯燥的健身变得更有趣味性。也许在环之前会觉得自己坚持不下去,但当你真正上手后会发现,每天打开健身环,运动半小时的习惯非常容易养成!
游戏的流程很长,按每天半小时来算,恐怕要三个月才能通关。并且通关后还能进一步打二周目,角色等级上限高达Lv999。除了本篇故事以外,还包含了各种小游戏组合、自定义健身组合,以及音游玩法。
当你养成习惯后,每天都会想着打开健身环运动一下,对身体的健康总归是有好处的,可以说它是NS上最宝贵的财富!
5. 宝可梦
虽然《阿尔宙斯》之前的几款NS正统宝可梦,包括《皮卡丘/伊布》《剑/盾》和《珍钻复刻》让许多玩家不满意,但对于喜欢孵蛋和对战的玩家而言,什么流程、剧情、画面都是次要的......甚至有人认为这些东西没有也罢,做成一个纯粹的对战平台都可以。
培育宝可梦的过程会耗费训练师们大量的时间。从最初的“配种”,到机械化的孵蛋,再培养与配招,最后投入实战进行测试,这一套流程下来就会耗费十几二十小时,一整个队伍更是需要花费好几天的努力。
也许很多玩家无法理解这种反复培育、试错、调整的乐趣,可一旦陷入了宝可梦的对战大坑,你一定也能理解这其中的成就感。
当然,孵蛋的过程对于许多训练家而言也是无比枯燥的过程。当年3DS有纸片、皮筋卡摇杆等操作,如今NS更是进化出了单片机模拟手柄的方案,甚至有玩家开发了一套利用图像识别智能判断宝可梦属性的自动化流程,不得不佩服这些大神啊
就在小编搜图的时候,看到这个用筷子顶住摇杆孵蛋的图......古老的东方智慧啊[捂脸]
6. 怪物猎人
《怪猎》其实一定程度上和《宝可梦》《动森》一样,在许多小伙伴心目中是“可以为它而买一台游戏机”的存在。(三者也都是和“小动物一起玩”的游戏[狗头])
由于其丰富的“刷刷刷”要素,每天打上几条龙成了许多小伙伴的日常。随便刷一套装备素材,就是一两个小时过去了。要是运气差点,各种怨念物死活就是不出,做套装备甚至能花上一晚上的时间
虽然这代《崛起》的内容量确实很少,但即使是单武器打到头也能上百小时。而由于铁虫丝技的加入,每一种武器都有了更加丰富且爽快的玩法,偶尔换一种武器上手,就又是好几十小时的投入......
此外,NS上还有一款《怪物猎人 Gu》。作为旧时代怪猎的终极总结,凝聚了系列十几年的精华,内容量也远比《Rise》丰富,现在仍然能找到不少小伙伴一起刷。(GU里甚至还有塞尔达联动......)
7. 马力欧卡丁车8豪华版
本作不仅是许多小伙伴的“钉子户游戏”,在NS游戏的销量榜上也同样是钉子户,发售五年来鲜有跌出过榜单前10的。也正因为如此,让它以4335万套的恐怖销量稳居NS所有游戏销量榜第一名,并且这个数字还在不断飙升。
游戏的玩法很简单,上手门槛非常低,任凭谁拿起手柄都能马上参与进来。尤其是本作加入了自动驾驶模式后,连从没摸过手柄的老人小孩都能享受游戏的乐趣,不用再担心开出赛道,专心放道具一样很快乐!
而当你逐渐熟悉赛道、操作和战术后,发现马车是一个极具竞技性和策略性的游戏,其中蕴含了太多微小的细节。弯道怎么漂移、怎么抄近道、怎么合理安排道具的使用,都是游戏的乐趣所在。
8. 任天堂明星大乱斗
和《马车》有些类似,《大乱斗》在初上手时会给人一种“好像也就那样”的感觉。
它将格斗游戏这一极为硬核,硬核到都快发展不下去了的类型化繁为简,将复杂的搓招等玩法融合在了一个简单的B键之中,很好地降低了上手门槛。以至于稍微玩上几个小时,就会有种“没有人比我更懂大乱斗”的错觉。
然而这样一款看似人人都能轻松上手的游戏,也有着极高...不,应该说是无穷高的精进上限。
游戏中的许多技巧都需要按“帧”来进行计算,也就是需要在0.x秒的时间内做出反应并进行按键输入。有些操作甚至可以说是直逼人类极限......
正因为如此,一旦渐渐入门这款游戏,你也会习惯性地每天练习,不断精进自己的技术,挑战更高水平的大佬。
9. Splatoon
与人斗其乐无穷,多人线上游戏有着无穷多的可能性,每一局的体验都截然不同。
由于语言原因,许多小伙伴都错过了《Splatoon2》。不同于传统射击游戏中的枪械,“喷喷”中的武器除了枪以外还有刷子、雨伞等许多生活中常见的物品。并且这些武器射出的也并非子弹,而是墨水。
游戏分为三种主要模式。一是涂地,双方利用武器将己方颜色的墨水涂满地图,哪一方涂的面积大就获胜;二是真格,可以简单理解为排位赛,其中又分为抢鱼、推塔、占地、蛤蜊等模式,目的和获胜条件都不一样;三是收集鲑鱼子,即俗称的“打工”,是一个PVE模式,几位玩家共同对抗电脑刷出来的怪物。
三种模式中的任意一种,都能让你上瘾很久,每天拿起NS满脑子就是各种颜色的墨水!
《Splatoon3》即将于今年夏天发售,大概率会在7/8月,并且支持中文!因此现在没太大必要购入2代,一起等3吧!
10. 暗黑破坏神
作为迷宫探索ARPG类型游戏中的最大代表者,《暗黑破坏神3》发售10年来经久不衰,至今仍鲜有同类作品能够全方位超越这部作品。
虽然Switch版的画面当然是比不上其他平台,但有着简体中文+国语配音+便携+无和谐+支持离线等特点,NS版的《暗黑3》可以说是最接近完美的一个版本了!
能够随时拿在手中刷上几把,享受满屏幕华丽特效、BOSS爆出各种亮闪闪掉落也是非常爽的。NS放床头的话,每天睡前总会让你想着刷上两把。
此外,《暗黑破坏神2》的重制版也于去年登陆了NS。虽然在优化、网络等方面都存在一些让人恼火的问题,且画面相对而言有些古早。但《暗黑2》自身的游戏素质堪称一绝,论可玩性甚至比3代更胜一筹。
如果你喜欢这类刷刷刷的美式ARPG游戏,哪天D3玩腻了的话不妨尝试一下2代重制版吧!
11. 我的世界
和《马车》一样,《我的世界》不仅仅是许多玩家们常玩常新的游戏,在全球各地的销量榜中也一直是钉子户。
虽然大家总是看着大神的作品,惊呼这就是“别人的世界”,但在游戏隐性的目标推动下,我们普通玩家也会在其中创造出属于自己的温馨世界。从搭建自己的小屋,到令人上瘾的下井挖矿,再到一身神装挑战Boss,MC的玩法足够为你带来数百小时的快乐。
若是再稍微接触一点红石原理,还能在其中创造出无限的可能性。不仅能做简单电路,甚至能在NS里造一台电脑出来......还可以用足够多的逻辑电路把NS“玩坏”。
另外,本作在前不久的更新中,打破了原本地底基岩的限制,巨幅拓展了游戏的纵向尺寸,甚至可以把它当作一个全新游戏来玩了。不论以前有没有玩过MC的小伙伴,都值得尝试一下!
2、任天堂掌机switch经典游戏,一起怀旧二十年前经典的任天堂掌机游戏
在社交网络成为日常的当下,现在的游戏很容易火起来,但同时热度消退得也极快,玩家可能很难想象,一款游戏能玩上好几年依然被津津乐道是怎样的一种情景。
但是在二十年前,那个游戏贫瘠的时代,当时流行的游戏机不过是小霸王学习机、索尼PS1、以及任天堂的Game Boy(以下简称GB)掌机,我们能玩到的游戏十分有限,所以经常一款游戏能玩上好几年,时不时就会跟小伙伴分享新发现的游戏心得。
那时候玩游戏就是不学好,家长对于游戏恨之入骨,游戏机厅犹如红灯区一般不可言说,从那条路上路过可能都会被父母的熟人撞见然后揭发,所以小霸王(FC)和PS1对很多小伙伴来说都是遥不可及,唯独只有任天堂的GB可以常伴身旁,还因此练就了听声辨位的耳力,所以那时候掌机的好处可不是便携,而是易隐藏。
到后来,GBA的横空出世让任天堂彻底成为国内家喻户晓的名牌,当时GBA的普及程度可以说哪怕是在三线小城市,一个班级里至少也有两三个人手里就有一台,一下课男生们就会围成一圈看"实况",交流游戏心得是学生时期必不可少的社交技能,甚至就连班里的女同学都会借来玩玩。
所以在那个时候任天堂就已经刷爆了我们的好感度,哪怕如今Switch游戏再贵,也心甘情愿掏钱买,甚至有一丝当年欠任天堂的卡带钱今日补上的赎罪心理。
所以今天我就跟大家回顾一下,二十年前在GB和GBA平台上,都有哪些经典游戏,以及这些经典的IP现状如何?
如果这期文章反响不错,我打算将经典游戏回顾做成一个系列,把当年的will、GBA、NDS甚至是3DS的经典游戏都做一个回顾,希望大家能积极评论转发。
特鲁尼克大冒险·不思议迷宫(GBA)这款游戏的制作公司叫艾尼克斯(Enix),就是出品了日本国民级游戏《勇者斗恶龙》的那家公司,后来跟史克威尔(SQUARE)合并,并称为史克威尔·艾尼克斯。而特鲁尼克大冒险,实质上是勇者斗恶龙的外传性质作品,所以画风一眼就能看出是鸟山明的风格,让人印象深刻。
这款游戏的玩法其实是来自于《风来西林》,就连经典的壶、杖、草、卷轴这些道具要素都一模一样继承过来。后来此类玩法统称为不思议迷宫,被各大知名游戏IP所引用,其中甚至包括宝可梦这种级别的作品。
不思议迷宫玩法在当时是极具颠覆性的。首先打怪方式突破了传统的JRPG回合制,类似于现在的即时战斗,不用切换到战斗画面。然而限于当时的机能,依然具有回合性质,但对于当时的玩家来说很新鲜的。而且即便没有机能上的限制,在这种半回合半即时的玩法也一直被延续到了今天,已经成为该玩法经典要素之一了。
其次每次进入迷宫,等级都会重置为1级,这跟传统的养成玩法大相径庭。但是每一次新的冒险都能感受到快速升级所带来的乐趣,同时也会有危机感并存。这突破了传统玩家习惯于打怪练级的玩法,极具挑战性。
而且要说没有养成要素也不是如此,虽然人物等级会被重置,但每次下迷宫都会携带强化好的武器装备,减轻了在初期开荒阶段的压力。可是每次下迷宫的过程都不能存档,一旦失误导致失败就会丢失所有的装备,这种严厉的惩罚在如今看来简直不可思议,可是在当时却让玩家充满了斗志。
其实这个游戏的趣味放到如今也让人津津乐道,比如如何清扫怪物屋,比如如何让怪物自相残杀养蛊法快速升级,比如怎样在抢劫了道具店老板后携脏潜逃,比如如何拿到孤岛上的隐藏道具装备等等。
虽然不思议迷宫的起源之作是《风来西林》系列,可是限于知名度,最后火的却是大冒险。用现在的话来说就好像DOTA玩法火了之后,却便宜了《LOL》和《王者荣耀》一样。
事实上哪怕过去了二十多年,不思议迷宫的玩法依然传承至今,已经被多个知名游戏IP作为番外作品所引用,比如说NS上就有《陆行鸟与不思议迷宫》、《宝可梦救援队DX》、《不思议的幻想乡》、《欧米茄迷宫》等等。
但是在我心目中,真正的不思议迷宫经典玩法还属《特鲁尼克大冒险》和《风来西林》。然而风来至今依然活着,甚至《风来西林5 》复刻今年内也将登录Switch平台,但大冒险却已经杳无音讯了,希望史艾有一天能想起自己手里还有这个IP。
《火焰纹章·圣魔光石/封印之剑/烈火之剑》(GBA)当年的火焰纹章系列号称最难SRPG,原因很简单,不管你选择什么模式,只要角色在战斗中死掉了,那么就永远地离你而去了,根本不存在复活的可能。虽然现在的火焰纹章依然有这种炼狱难度模式(经典模式),但在当时哪怕你选择简单难度,也不过是多了一些教程提示而已,该死人还是会死人。而且存档点是在一局战斗开始之前,一旦打到最后却死人的话,只能读档重来,一朝回到解放前。
还有很多像我这样的强迫症玩家,喜欢卡经验条,这样留到下一局开局的时候立刻升级,就能S/L人物的升级点数,让角色能够在早期快速变强,俗称"凸点"。虽然现在的火焰纹章已经不需要卡升级了,但在当时这种玩法也是让人津津乐道的。
事实上不SL的游戏难度是非常可怕的,类似烈火之剑那一代简直设计到没人性的级别,根本不给你练级的机会,你想用等级压制都不行,只能硬着头皮想方设法智取。
最可怕的是,由于武器有耐久度消耗机制,玩家往往根本不舍得用好武器,只敢用可以批量生产的铁铜级武器打关卡,这种深刻记忆让我在玩风花雪月的时候对低级武器特别有亲切感。
但是小时候真的是闲的没事干,哪怕一场战役能打一下午,也乐此不彼地玩着,还去研究每一场战役的隐藏机制,试图让我方角色跟每一个有名字的敌方角色说话,看看是否有"说服"的选项。
我至今还记得当年刷竞技场的爽快感,可惜当时没有即时存档功能,所以每次只能适可而止。
如今火纹已然成为任天堂的门面级作品,Switch上的最新作名为《火焰纹章·风花雪月》,在继承了经典玩法的同时,还采用了学院制的游戏方式。玩家将扮演一名老师,在三个来自不同国家的学生之间做出抉择,然后通过刷好感度的方式拉拢敌对势力的学生。虽然难度远不如当年那么变态了,但战棋之外的玩法同样有趣,经典风味十足。
太空战士4(GB)太空战士4这个名字是盗版商起的,目的是蹭最终幻想的热度。是的,在当时最终幻想的非官方中文译名还叫太空战士。
不过D商也是各种神预言,后来制作这款游戏的团队居然真的跑去开发《最终幻想外传:神秘历险》了,讲道理当年我在玩这个游戏的时候,也是真的以为这就是《最终幻想》系列作品,因为从游戏的各种设计来说,真就是经典JPRG的路数,并且最终幻想一代一世界的特色,也很容易让人产生误解。
事实上这个游戏的真实名称叫《沙迦3 时空之霸主》,在当时GB游戏时代,这样一个游戏流程长,且具有一定复杂系统度,而且剧情方面也不俗的RPG游戏是非常受欢迎的。那时候RPG游戏的开发难度就犹如今天的3A大作,存在一定的门槛,所以这类游戏都是极其稀有的存在,很容易受玩家的关注。
而且从玩法上来说,放在今天也有一定的独到之处。首先是兽肉系统,打怪会掉落怪物的肉,让你的同伴吃肉就会变成相应的怪物,使用该怪物所具有的技能和能力,这种游戏自由度在当时是很新鲜的。不过记得当时玩伴们都对于这个玩法不太感冒,因为不能装备武器和防具,变成怪物后反而战斗力下滑得厉害,所以到中后期很不被看重。
然后是在冒险过程中修理飞船,甚至到了游戏的中后期,你可以驾驶飞船与怪物进行战斗。飞船的意义还在于你可以随意在地图上进行移动,以进入原本不可到达的地区。
而另一个则是时空系统,游戏里有两张地图,分别对应过去和未来。哪怕是同一个村庄,过去和未来的布局都是不一样的,而通过穿越时空的方式,我们可以获知一些原本不知道的信息,进入原本无法进入的地方。而且过去和未来的变化是与剧情遥相呼应的,这种元素放在那个时候也让玩家有耳目一新的感觉。
《沙迦》系列属于边缘到不能再边缘的作品,如果当时D商不用太空战士这个名字吸引标题党,可能都不会有人对它感兴趣。而这也导致一个弊病,即便后来任天堂的NDS掌机推出了《沙迦3 时空之霸主》的重置版,画面直接从黑白进化成了3D,画质得到巨幅提升,并且增加了很多新系统,可是却并没有多少国内玩家对它感兴趣,甚至就连汉化版都没有。
我也是在写这篇文章查资料的时候,才发现原来这个游戏居然还有后续的重置版,当时就惊了。
虽然在Switch上也有《沙迦》系列的游戏作品,但已经不是一个味道的游戏了。
游戏王·怪兽胶囊(GBC)说起游戏王,大家首先想到的必然是卡牌游戏,但事实上在《游戏王》这部动画刚播出的时候,还主要是围绕一些桌面游戏展开的故事情节,后来才慢慢过渡成了以游戏王卡牌玩法为主的故事剧情。
游戏王相关的游戏也是一样,在早期的时候有不少《游戏王》系列作品并不是全打卡牌的,除了本期介绍的SRPG玩法的怪兽胶囊之外,甚至还有大富翁双六这样的其他玩法作品。
怪兽胶囊玩法其实是出自《游戏王》漫画的前期剧情,这个玩法在当时是非常新颖的,首先你所拥有的怪兽需要通过扭蛋的方式从扭蛋机里随机获得,也就是现在手游上大行其道的扭蛋玩法,除了不用氪金一毛一样,不同的怪兽有不同的稀有度,稀有的强力怪兽同样很难被抽到。
而且这些怪兽还有一定的养成要素,甚至你可以通过特定的合成公式,将两只怪兽融合成更强力的怪兽,并且怪兽还需要提高等级来增强属性。
每只怪兽都有自身的特点,比如在特定的场地可以获得效果上升,比如特定的攻击范围,以及攻击的属性如何等等。
不过就跟当年的火纹一样,如果你的怪兽在战斗中一旦丧生,那就真的永远失去了,偏偏在游戏中战斗是非常频繁且无法逃走的,这一点才是最让人诟病的地方。
抛开游戏的玩法,这个游戏其实就是一个经典的日式RPG游戏,游戏中设计了五个章节,每爬上一层算是渡过一个章节。每层都会有守关的BOSS,但是打BOSS的流程实际上是被放在了一个小世界里进行攻略,你需要完成这个世界里的主线剧情,完成NPC的各种任务委托,才能面对最终BOSS。
其中让我印象最深刻的就是在某章的怪兽融合后最终羽化成蝶,攻击范围超广且攻击力超高,如果你的怪兽手短就只能被BOSS放风筝,需要你对游戏系统有非常深刻的了解以及强力的怪兽辅助,才能闯过关卡。
其实到了游戏后期,这种变态怪兽简直满地乱走,甚至野外还会出现攻击范围为全屏幕的鲸鱼,不管哪个怪兽发动攻击都必然可以得到队友辅助加成,不要太变态。
只可惜《游戏王》系列之后就只是围绕卡牌做文章了,再没出现过比较另类的游戏。倒不是说卡牌游戏不好玩,当年我也沉迷打牌无法自拔,可是如果每一代都是打牌玩法,那就比较无聊了。我至今依然深深怀念当年打怪兽胶囊的岁月,或许这就是我为什么如今会沉迷抽扭蛋玩法手游的原因吧。
《口袋妖怪 金/银》(GBC)《宝可梦》系列传承至今,已经有数十部作品,金银是其中销量第二高的作品,也是日本游戏史上的销量第三高(第一是《口袋妖怪 红/绿/蓝》,第二是Switch上的《动物森友会》)。
可以说如果没有口袋妖怪的问世,就没有今天的任天堂,所以直至今日,宝可梦已经成了任天堂的传家宝,不容任何对手染指。正版的宝可梦你只能在任系主机上玩到,即便如此,也刷屏了日本游戏历史销量排行榜,是货正价值的怪物级超级IP,全球品牌价值仅次于马力欧。
事实上手机上的那些宝可梦IP手游,都算不上是正统续作,可即便如此,《Pokemon GO》依然是全球收入最高的手游,累计收入超过36亿美元。
不过最近任天堂又飘了,把商城里名下的所有手游统统下架,并表示要退出手游市场,实属迷惑行为,看来是准备在主机这条路上一直走到黑了。
当年的《口袋妖怪》就是如今的《宝可梦》系列,只不过在当时任天堂还没有对宝可梦系列进行汉化,而且早期版本基本都是盗版商汉化的,本来机翻水平就不怎么样,又受到字库的限制,很多宝可梦的名称和招式翻译都很成问题。
我说息息、肥大、饰拳,现在的玩家可能听得一头雾水,但对于那个时代的老玩家来说,一定能心领神会。
金银是口袋妖怪系列的第二代作品,从宝可梦种类从151拓展到了256,增加了果树系统,增加了携带道具系统,增加了时间光暗变化系统,甚至还有独属于该作品的手机系统。玩家会时常在游戏中接到来自天南地北训练师打来的电话,获知附近稀有宝可梦出没的信息,或者可以重新去挑战,这些玩法在之后的金银复刻中也得到了完美的体现。
宝可梦的影响力是潜移默化的,不知有多少玩家玩过这个系列,就比如说"众所周知四大天王其实有五个",你一定懂这是什么梗。
我之所以最喜欢金银篇,是因为它把第一代的关都地区与第二代城都地区串联起来了,你可以在第二代游戏中去体验第一代的地图未来发生的事件,甚至还可以跟第一代的主角在白金山进行巅峰对决,81级皮卡丘首发出场的那一刻是不是有一种泪目(吓尿)了的感觉?
然而之后的作品再无这种跟前作之间的互动,实在让人遗憾。
其实这么多代《宝可梦》,剧情上几乎永远是那一套,画面虽然一直在革新,却始终有一种跟不上时代的感觉。你对比《塞尔达》系列,当年GB上的《织梦岛》是什么画面?再看看现在的《旷野之息》,人家这步子迈得才叫大。
画面倒还其次,最重要的是玩法上基本就没怎么变过,缺少革新的精神。回合制在当时是限于机能的无奈之举,那么放到今日是否可以尝试不一样的战斗玩法?
Mega进化也好、Z招式也罢,又或者是如今的极巨化,尽管每个世代总要搞点不一样的东西,可是总让人感觉始终在一个圈子里打转。
要知道大多数玩家其实都是剧情党,打完一周目就当是玩过游戏了。但从剧情流程的玩法上来说,感觉就跟看唐家三少的小说似的,人物都变了,可是剧情路线和战斗方式始终没变,套路,都是同一个套路。
但不管怎么讲,《宝可梦》始终卖得好,玩家始终心甘情愿掏钱买账,不变也许才是最好的选择吧。
本文关键词:任天堂switch经典游戏排行,任天堂最经典的掌机,任天堂掌机游戏排行,任天堂游戏机switch游戏排行,任天堂switch经典游戏。这就是关于《任天堂掌机switch经典游戏,NS十大“钉子户”游戏》的所有内容,希望对您能有所帮助!更多的知识请继续关注《犇涌向乾》百科知识网站:http://www.029ztxx.com!
版权声明: 本站仅提供信息存储空间服务,旨在传递更多信息,不拥有所有权,不承担相关法律责任,不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。如因作品内容、版权和其它问题需要同本网联系的,请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。