怪物猎人同人志,怪物猎人同人志和麒麟繁殖期一样吗(成为怪物训练大师吧)
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1、怪物猎人同人志和麒麟繁殖期一样吗
怪物猎人同人志和麒麟繁殖期一样吗
怪物猎人同人志 同人 请看 http://baike.baidu.com/view/6316.htm同人就是自制漫画 非官方漫画 所以一切玩家手绘的拉 自行作画的都可以说是同人。那鬼月这个漫画师 就自制怪物猎人同人 其实就是H剧情搭载到了怪物猎人这些人物上。
他画了很多集漫画,麒麟繁殖期就是其中一集。
由于H这种东西的特殊性,怪物猎人同人志最为人熟知的就是鬼月的河 蟹 漫画,而麒麟繁殖期又是其中流传较广的版本。
这个怪物猎人同人本叫什么?画师是谁?
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怪物猎人同人志1-14汉化
这个你去贴吧找阿怪物猎人游戏很好玩最近在一年一度的中国游戏界最大的盛典ChinaJoy中国国际数码互动娱乐展览会怪物猎人OL又大大出了一把风头在腾讯展示区开放了专属这个活动的版本让没有激活码的猎迷痛快的体验了一把而且在展台可以首次体验到怪物猎人OL3D+4K效果所带来的震撼怪物变得更真实完全像进入了怪物猎人OL一样2、《怪物猎人物语2:破灭之翼》评测:成为怪物训练大师吧
【评测前言】
时隔近五个年头,「 怪物猎人」的衍生游戏系列“怪物猎人物语”终于迎来了第二部作品——《怪物猎人物语2:毁灭之翼》。尽管是外传性质的系列,但卡普空对于“怪物猎人物语”的重视程度丝毫不亚于正统作品。这次的《怪物猎人物语2》除了开售前的大量宣传外,后续更新中数量丰富的怪物补充也足以让隔壁《崛起》玩家羡慕不已。
△游戏的登录平台也由当年的3DS转移到了如今的NS和PC上
虽然采用了与正统作品相同的背景设定,不过「怪物猎人物语」的玩法以及表现风格都截然不同,该系列以收集、养成怪物为核心,整体来说更接近于「宝可梦」、「勇者斗恶龙怪兽篇」这些游戏。
新作《怪物猎人物语2》继承了前代的系统框架,所以战斗、养成等核心内容方面的变化不大。不过,游戏加入了近几年正统作品里的新元素,比如“XX”中的二名怪、“世界”的导虫系统,包括后几日的DLC更新中还会添加“崛起”中的猎犬等等。
与此同时,游戏内可以遇见和操控使用的怪物数量也得到了进一步的提升,除了久未在正作中露面的蓝速龙王、大名盾蟹等依旧会登场外,灭尽龙、冰呪龙等新的人气怪物也被加入到了本作当中。收集、培养并与他们并肩作战依旧是本作最大的乐趣所在。
猜拳式的战斗系统
在战斗系统上,《物语2》基本延续了前代的那一套三属克制玩法。角色、怪物的攻击类型被分为了力量、速度和技巧三种,游戏中将其称作为牵制力。三种类型间存在着像“剪刀、石头、布”一样的相互克制关系。玩家需要判断敌人的攻击类型来选择合适的随行兽和招式,以保证尽量能够克制对方。
△当敌我双方彼此瞄准时,中间战斗线就会被点亮并进入正面对决状态。
△进入正面对决状态时,选择的攻击类型如果克制对方就可以造成更高额的伤害
野外的小型怪物一般只有一种攻击类型,所以应对起来十分简单。而各类大型怪物和正篇游戏里一样会被激怒,会随着战斗而改变形态、外观。例如浮空龙头部周围的肉垂会膨胀,蛮颚龙会竖起背上的双翼。此时,它们的攻击类型也会产生变化,玩家得及时调整招式的类型和可以应对的随行兽上场。对比前代来说,怪物的形态变化非常明显和直观,玩家凭此来掌握敌人的行动模式也更为轻松。
在三属克制的基础上游戏还融入了系列传统的肉质吸收和部位破坏元素。战斗中,通过破坏部位可以令怪物倒地或是无法释放一些强力招式。
而大型怪物每个部位的肉质吸收会有所不同,有些更能随着形态变化而改变。所以,玩家需要有针对性地来调整武器类型,这样才能更有效率地打击怪物。
对于熟悉「 怪物猎人」系列的玩家来说要理解这个系统应该还是非常轻松的。加上破坏部位能够获得额外的素材以及提升归巢率。有足够的收益情况下,玩家也乐得去了解和运用。整体而言,这些系列特色元素算是较好地融入到了游戏当中。
△岩龙的四个部位的肉质吸收会有所区别
△部分怪物通过破坏特定部位可以提高归巢率,玩家可以针对这些特性来刷,提升蛋的获取效率。
无论是牵制力还是部位破坏系统的运用,都是建立在玩家对怪物的了解程度上。安排适合的队伍和装备挑战BOSS,面对怪物的形态转化时作出正确合理的战术调整...游戏的策略性就体现在这里。
不过随着流程推进,玩家熟练掌握怪物的攻击模式和套路后,与普通敌人的作战体验就会显得单调和重复,对于一款RPG游戏而言这种问题确实难以避免。而游戏中则加入了扫荡攻击系统,可以便于玩家快速解决弱小的敌人,以此来节约一些不必要的战斗时间。
△游戏中时常触发的QTE也比较繁琐
武器和骑乘系统
游戏中的武器、骑乘等系统算是进一步充实游戏的战斗元素。
对比前代,这一作中增加了弓箭和铳枪这两种“新”武器。弓在蓄力后可使用的技能因弓的种类而异,并且蓄力后的攻击还能追加刚射。掌握时机进行蓄力、利用各种瓶子技能打异常以及根据战局选择合适的弓种是弓的玩法特色所在。
相比其他武器,铳枪无法通过普通攻击来积蓄牵绊值。但可以消耗特殊的战斗资源子弹来使用技能。 铳枪比较依赖正面对决的成功率来保证弹药和牵绊值的获取速率。但是在有队友多对一的战局下,正面对决的触发非常不稳定。面对频繁切换形态的怪物,要保证正面对决的猜拳成功率也相对困难。所以与同为刺属性的弓相比,铳枪用起来就比较依赖作战环境和玩家的操作,算是进阶向的武器种类。
这一作中只实装了六种武器类型,太刀、虫棍、长枪、轻重弩等并没有出现在游戏中。就武器的丰富程度来说肯定远不及正统作品。不过每种武器的特色都还是尽可能地被保留了下来,例如上文提到的弓箭蓄力刚射,铳枪的装填系统外,以及大剑的蓄力斩、狩猎笛的各种旋律等等。
《崛起》中的御龙系统受到了不少玩家的好评,而早在《怪物猎人物语》1代里就已经设置了骑乘系统。到了二代,玩家也依旧可以驾驭各类随行兽进行作战。
当角色的羁绊槽蓄满后就能够使用【骑乘】指令。【骑乘】相当于是游戏中的大招系统,有着非常高的战术价值,比如用来回复角色和随行兽的血量、抵挡敌人的致命攻击以及释放极具魄力的牵绊技能。如何快速积累羁绊槽、选择【骑乘】的使用时机都具有一定的技巧性。而牵绊技能更是游戏的卖点之一,不过前作已经有的牵绊技能动画都基本没有做任何改动,对于老玩家来说这方面的新鲜感肯定是要打个折扣的。
△3DS版迅龙牵绊技能演示
△NS版迅龙牵绊技能演示
随行兽的养成和装备
游戏中随行兽的特性、技能很大程度上都是由遗传基因来决定,整个养成系统也是围绕基因的获得和继承来展开。
一般情况下,玩家需要通过探索怪物的巢穴来获取怪物蛋并孵化出随行兽。蛋的纹理,气味和重量会影响到孵化出来的随行兽种类和基因。基因的获取具有较大的随机性,过程体验就和“抽卡”一样,想要获得高品质和强力的基因往往就要需要花费一定的时间和运气。
△每个蛋孵化出来的随行兽都可能具有不同类型的基因
而这一代中继承基因的条件则要比前作宽松很多。玩家可以较为自由地搭配基因,打造出不同作战风格的随行兽。比如会使用千刃龙千烈爪的迅龙,或是会喷火球的雷狼龙等等。
基因按种类分为属性基因和牵制力基因,除此之外还会附带主动或被动技能。每一只随行兽都具有九个基因槽,当有3个相同属性/牵制力的基因排成一线时就会触发宾果效果,可以为该属性/牵制力带来额外的伤害加成。
追求高品质的特大基因并触发宾果效果,将随行兽的伤害堆到极限应该算是游戏养成的终极目标。当然不以对战为目标的话,玩家不用刻意最求完美的基因组合,根绝面对的敌人合理搭配技能以及属性基因就已经能享受到游戏的战斗和养成乐趣。
游戏的基因系统整体来说并不复杂,但数量丰富的基因种类加上宾果系统作为调剂,使得游戏的养成既容易上手又不失收集、组合搭配的乐趣。
相比随行兽的养成,主角的装备系统则采用了较为传统的模式。武器决定了角色可以使用的技能,武器间的技能会因为属性、类型等产生一些差异,比如弓箭的瓶子、狩猎笛的旋律等等。但除此之外的常规基本大同小异,区别主要还是体现在武器本身的各项数值上。至于防具则都被简化成了一个部件,所以也就不能像正篇里那样搭配和调整角色技能了。
△虽说系统有所简化,但游戏内的武器、防具外观还是相当丰富的。
对比前一代游戏的地图规模得到了进一步的提升,游戏中也加入了更多的环境生物等细节作为填充。但怪物、资源的分布较为松散,场景中的互动元素不多,整体感觉仍然比较空旷。而怪物洞穴中敌人、地形、机关、宝箱、采集点的设计,大多只能用可有可无来形容,很难激起玩家的探索欲望。在搜集怪物蛋的过程中,我反倒希望一些洞穴规模能设计得更小些,这样不用浪费太多的时间在跑路上。
在野外,骑乘随行兽时玩家能使用特殊的驾驭技能来丰富自己的探索。驾驭技能类似于宝可梦中的秘传技概念,像水兽的驾驭技能是游泳可以用来穿越河流湖泊,蓝速龙王的跳跃则可以利用踏脚石跳到高台上。
不过驾驭技能的设计思路还停留在早期的宝可梦阶段。而且玩家出趟门基本上要把拥有跳跃、游泳、碎岩等技能的工具随行兽都带在身上,这无疑显得非常麻烦。
比如游戏前期直到获得迅龙的很长一段时间里,玩家能捕捉使用的速型随行兽只有蓝速龙王,但迅龙并不会跳跃技能,你很可能还是经常得把蓝速龙王带在身边。
至于本作的剧情仍然是个标准的日系RPG剧本。简单来说就是世界各地发生异象,怪物开始发狂,主角继承爷爷的遗志成为骑士,与伙伴们去揭开异象背后秘密的故事。游戏的过场演出比较精彩,加上讨喜的角色形象设计,整体来讲还是非常轻松和愉悦的。不过,剧情中对于主角爷爷烈度的故事进行了较多篇幅的描述,给人的感觉有些喧宾夺主。
△福瑞控狂喜?
评测总结
《怪物猎人物语2:毁灭之翼》可以看作是前代的全方位强化版,游戏将怪物猎人正统系列中的元素巧妙地融合到了回合制RPG模式里,这点值得称道。
随行兽的养成与战斗易于上手同时不乏乐趣。如果你想要体验类似宝可梦这样收集、养成宠物的游戏,且乐于去刷的话,本作是非常值得尝试的。但游戏的重点只是放在了以上方面,流程模式以及探索元素上的设计本作是比较单一的,表现不及一些传统的rpg游戏。
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